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	<title>SILK ROUTE &#187; interactive</title>
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		<title>創意軟體</title>
		<link>http://www.silkrt.com/v01/2010/11/03/%e5%89%b5%e6%84%8f%e8%bb%9f%e9%ab%94/</link>
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		<pubDate>Wed, 03 Nov 2010 11:19:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
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		<category><![CDATA[interactive]]></category>
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		<category><![CDATA[technology]]></category>

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		<description><![CDATA[
身邊的朋友們開始著墨於 iPhone Apps 已有多時，然而面對爆炸性的 Apps 數量，如何以創意取勝，是不浪費時間的重點。
今天發現了 creative application 這個網站，裡頭有很多 geeks 做出來不太實用（大多不太好聽）的程式，或許可以給你/妳一些靈感。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="CreativeApplications.Net | Apps That Inspire... by silkrt.com, on Flickr" href="http://www.flickr.com/photos/silkrt/5142076643/"><img src="http://farm5.static.flickr.com/4012/5142076643_01bf7535f0.jpg" alt="CreativeApplications.Net | Apps That Inspire..." width="495" height="500" /></a></p>
<p>身邊的朋友們開始著墨於 iPhone Apps 已有多時，然而面對爆炸性的 Apps 數量，如何以創意取勝，是不浪費時間的重點。</p>
<p>今天發現了 <a title="creative application" href="http://www.creativeapplications.net/" target="_blank">creative application</a> 這個網站，裡頭有很多 geeks 做出來不太實用（大多不太好聽）的程式，或許可以給你/妳一些靈感。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>環境的偶然 Generative Music</title>
		<link>http://www.silkrt.com/v01/2010/07/12/%e7%92%b0%e5%a2%83%e7%9a%84%e5%81%b6%e7%84%b6-generative-music/</link>
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		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 10:10:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
				<category><![CDATA[interactive]]></category>
		<category><![CDATA[music]]></category>
		<category><![CDATA[small]]></category>
		<category><![CDATA[ambient]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>

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		<description><![CDATA[iphone上面出了幾款互動聲音作品.
這類 Generative Music 其實並不新,在2002年當我還是碩士生的時候,就有很多人以這類主題做創作.
我以前也有玩過這類的實驗, 互動類的 Generative Music 的製作相當&#8217;解構&#8217;,所以有部分的這類作品, 產生的會是難聽聲音, 可能是顧及到互動的可能性, 而拆解聲音到太過於基本, 導致互動性極佳,卻產生很難廳的音樂.
Brian Eno 這號環境音樂大師.他當然並不是把旋律/節奏完整想好,而是要規劃一個機制還有規則, 像是控制調性, 或是節拍, 再配合是覺得互動來呈現, 所以聲音雖然每次都不一樣,卻也不難聽. 以下是他的apps:

Generative Music



]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>iphone上面出了幾款互動聲音作品.</p>
<p>這類 Generative Music 其實並不新,在2002年當我還是碩士生的時候,就有很多人以這類主題做創作.</p>
<p>我以前也有玩過這類的實驗, 互動類的 Generative Music 的製作相當&#8217;解構&#8217;,所以有部分的這類作品, 產生的會是難聽聲音, 可能是顧及到互動的可能性, 而拆解聲音到太過於基本, 導致互動性極佳,卻產生很難廳的音樂.</p>
<p>Brian Eno 這號環境音樂大師.他當然並不是把旋律/節奏完整想好,而是要規劃一個機制還有規則, 像是控制調性, 或是節拍, 再配合是覺得互動來呈現, 所以聲音雖然每次都不一樣,卻也不難聽. 以下是他的apps:</p>
<p><img src="http://generativemusic.com/img/screen_bloom.jpg" alt="" width="320" height="480" /></p>
<p><a href="http://generativemusic.com/">Generative Music</a></p>
<p><span id="more-3045"></span></p>
<p><img src="http://generativemusic.com/img/screen_trope.jpg" alt="" width="320" height="480" /></p>
<p><img src="http://generativemusic.com/img/screen_air.jpg" alt="" width="320" height="480" /></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>媒體動態 Media Kinetics</title>
		<link>http://www.silkrt.com/v01/2010/05/28/%e5%aa%92%e9%ab%94%e5%8b%95%e6%85%8b-media-kinetics/</link>
		<comments>http://www.silkrt.com/v01/2010/05/28/%e5%aa%92%e9%ab%94%e5%8b%95%e6%85%8b-media-kinetics/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 28 May 2010 22:47:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
				<category><![CDATA[7.MISC]]></category>
		<category><![CDATA[blog]]></category>
		<category><![CDATA[concept]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[idea]]></category>
		<category><![CDATA[interactive]]></category>
		<category><![CDATA[large]]></category>

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		<description><![CDATA[
人與環境密不可分, 環境更是被媒體所左右. 我們每天穿的看到的聽到的, 摸到的,知道的,很多都是由媒體傳播而來。
吃飯, 聚餐, 辦party, 宴客, 買禮物, 買衣服, 旅遊, 唱歌, 爬山, 交友, 登山, 結婚 … 生活中的總總, 抉擇,   成與不成在一個點,點與點的機會在於傳播, visual communication / commercial   advertising　做的好的，不只可以塑造品牌形象，更可以昇華成生活形態。
從媒體步入數位後，每一個小環節都可以是很大的轉捩點，這些環節有些在無形中發生，不知不覺的變成了新的革命，我用我的觀察方法，用動態的角度分析  成: 主動，被動，互動，亂動.
以下淺見：

被動
路上的招牌, 報紙上的廣告, 很多不是我想要看到的資訊, 在傳統的資訊夾帶的資訊上強迫接受, 像是我沒有小孩也不需要紙尿布,   打開電視或報紙,還是得無意看到, 我不喜歡選舉, 可是公車看版, 路上旗幟, 還是得看到候選人們互像吐槽, 這種強迫的接受資訊, 算是被動.   一般都是傳統的產業, 大部分在媒體上都是不透過電腦的.
 傳統的被動的方式往往比較像是一種宣達, 或是演講(Speech) 藝術家/作者 可以很明確的將自己的想法傳達給觀眾,  所以觀眾與作者的身分/立場非常明顯.
主動
透過搜尋引擎, 關鍵字廣告, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.silkrt.com/v01/wp-content/uploads/2010/05/mk.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-3380" title="mk" src="http://www.silkrt.com/v01/wp-content/uploads/2010/05/mk-300x165.png" alt="" width="300" height="165" /></a></p>
<p>人與環境密不可分, 環境更是被媒體所左右. 我們每天穿的看到的聽到的, 摸到的,知道的,很多都是由媒體傳播而來。</p>
<p>吃飯, 聚餐, 辦party, 宴客, 買禮物, 買衣服, 旅遊, 唱歌, 爬山, 交友, 登山, 結婚 … 生活中的總總, 抉擇,   成與不成在一個點,點與點的機會在於傳播, visual communication / commercial   advertising　做的好的，不只可以塑造品牌形象，更可以昇華成生活形態。</p>
<p>從媒體步入數位後，每一個小環節都可以是很大的轉捩點，這些環節有些在無形中發生，不知不覺的變成了新的革命，我用我的觀察方法，用動態的角度分析  成: 主動，被動，互動，亂動.</p>
<p>以下淺見：</p>
<p><img title="More..." src="http://www.choterie.com/blog/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /></p>
<p><strong>被動</strong></p>
<p>路上的招牌, 報紙上的廣告, 很多不是我想要看到的資訊, 在傳統的資訊夾帶的資訊上強迫接受, 像是我沒有小孩也不需要紙尿布,   打開電視或報紙,還是得無意看到, 我不喜歡選舉, 可是公車看版, 路上旗幟, 還是得看到候選人們互像吐槽, 這種強迫的接受資訊, 算是被動.   一般都是傳統的產業, 大部分在媒體上都是不透過電腦的.</p>
<p> 傳統的被動的方式往往比較像是一種宣達, 或是演講(Speech) 藝術家/作者 可以很明確的將自己的想法傳達給觀眾,  所以觀眾與作者的身分/立場非常明顯.</p>
<p><strong>主動</strong></p>
<p>透過搜尋引擎, 關鍵字廣告, 通過訂閱主動給我們訊息的電子報 / RSS FEED, 我們有興趣的,或相關的, 自己送上門來, 算是主動.   主動媒體, 還有一個特點,就是數位媒體漸漸的分身, 以往的單一網站概念 (就是大家一定要到某個網址,才可以獲得資訊, 在主動媒體像是   YouTube, Blog (RSS) 漸漸的把內容以分散的方式外放, 造成更好的流傳效果.</p>
<p><strong>互動</strong></p>
<p>以往媒體給我們的, 我們只能接受, 互動就是所謂的相互作用, 現在像是 Blog, YouTube, 甚至一些新聞網站, 我們可以評分,   可以留言, 可以接受回饋的媒介, 就是互動.</p>
<p> 互動的方式往往比較像是一種遊戲, 或是溝通(communication), 藝術家/作者 只把話講一半, 另一半交給觀眾去發揮,  觀眾與作者的身分/立場模糊. 藝術家/作者 也就沒有辦法很完全的把作品理念傳達, 尤其如果作品又流於類似軟體/程式功能展示,  變成了科技之下的魔術表演, 藝術價值反而就降低了, 這也很有可能是互動藝術十年還是無法正式進入主流藝術的原因.</p>
<p><strong>亂動</strong></p>
<p>以往以上的三種動態,很多都是獨立,或伴參雜著隨著發生,並沒有說新的(互動)就一定比舊的(被動)好, 而亂動的歸類,  則是科技在更進步之後開始有一些整合的現象, 想是 Facebook,  他整合了 twitter(微網誌) / blog / group  (fans) / flickr(picasa) 網路相簿 / Game 等等,  加上手持裝置, 把上述的三種動態混合, 形成亂動的局面,  但卻也發生了各種機能上模糊的混淆,伴隨來更多的隱私權, 資訊氾濫的問題…</p>
<p>以上,正在製做精美的互動簡報(未完成), 有興趣的人可以到<a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/www.marclin.com');" href="http://www.marclin.com/mediakinetics">這邊<img id="snap_com_shot_link_icon" src="http://i.ixnp.com/images/v6.34/t.gif" alt="" /></a>來看.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>機制決勝 &#8211; iPad &amp; App Store</title>
		<link>http://www.silkrt.com/v01/2010/04/27/ipad-app-store/</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 12:52:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
				<category><![CDATA[interactive]]></category>
		<category><![CDATA[medium]]></category>

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		<description><![CDATA[
上次在紐約跟友人f吃飯,他拿出了新買的ipad,秀了一下他買的東西,我們也因此而評頭論足的討論一番.
像是Phaidon Design Classics iPad Edition 裡面有點類似3D瀏覽的方式,其實flash 也是可以做出來的,在幾年前也不少網站有做過類似的設計.除了依照地平傾斜的介面轉換, 還有些許的多點觸控, 這類的資訊設計介面,並不是不得了的創新,不過當我使用的時候,整個感覺卻有很大的不同.
iPhone/iTouch/iPad 系列可以說是把sensor technology做到非常的平順流暢的境界,不過多點是不是就一定比單點還要利害, 用滑鼠真的變成是過去式了嗎?
在行內朋友紛紛高唱多點萬歲之時,殊不知以創意觀點退一步想想, 單點與多點只是在形式上的不同, 如果以好的創意為出發點, 就像是為什麼我們還是需要用筆來寫字,只是適不適合的問題而已. 然而多點的 user experience 的確讓 user 更容易融入作品之中, 但是據我的經驗, 真正用到多點的目前不外乎只有部分的遊戲, 還有放大縮小而已. 畢竟在介面設計上, 決定只能有一點.
(架設有一個選項上面有 &#8216; 確定&#8217;/'取消&#8217; 一根手指按確定一根手指按取消,那是要取消還是要確定??)
web based 的 ebook 並不是沒人做過, 在 web 上面發表的文章,何嘗也不是一種 ebook 的呈現?像是 issuu 這類的線上雜誌, 為何沒有像是youtube / facebook 這樣大肆流行?web based 的 簡介或是遊戲, 跟 App 到底有沒有差這麼的多?究竟這些已App為出發點的產品, 到底根 website 有哪些不同? 到底是不是有這麼創新?

單一畫面, 以退為進很多人在抱怨 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="border: 0pt none;" src="http://www.phaidon.co.uk/resource/pdc-300-06042010.jpg" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p>上次在紐約跟友人f吃飯,他拿出了新買的ipad,秀了一下他買的東西,我們也因此而評頭論足的討論一番.</p>
<p>像是<a href="http://www.phaidon.co.uk/phaidondesignclassics">Phaidon Design Classics iPad Edition</a> 裡面有點類似3D瀏覽的方式,其實<span style="font-size: small;">flash </span>也是可以做出來的,在幾年前也不少網站有做過類似的設計.除了依照地平傾斜的介面轉換, 還有些許的多點觸控, 這類的資訊設計介面,並不是不得了的創新,不過當我使用的時候,整個感覺卻有很大的不同.</p>
<p>iPhone/iTouch/iPad 系列可以說是把sensor technology做到非常的平順流暢的境界,不過多點是不是就一定比單點還要利害, 用滑鼠真的變成是過去式了嗎?</p>
<p><span id="more-3268"></span>在行內朋友紛紛高唱多點萬歲之時,殊不知以創意觀點退一步想想, 單點與多點只是在形式上的不同, 如果以好的創意為出發點, 就像是為什麼我們還是需要用筆來寫字,只是適不適合的問題而已. 然而多點的 user experience 的確讓 user 更容易融入作品之中, 但是據我的經驗, 真正用到多點的目前不外乎只有部分的遊戲, 還有放大縮小而已. 畢竟在介面設計上, 決定只能有一點.</p>
<p>(架設有一個選項上面有 &#8216; 確定&#8217;/'取消&#8217; 一根手指按確定一根手指按取消,那是要取消還是要確定??)</p>
<p>web based 的 ebook 並不是沒人做過, 在 web 上面發表的文章,何嘗也不是一種 ebook 的呈現?<br />像是 <a href="http://issuu.com/">issuu</a> 這類的線上雜誌, 為何沒有像是youtube / facebook 這樣大肆流行?<br />web based 的 簡介或是遊戲, 跟 App 到底有沒有差這麼的多?<br />究竟這些已App為出發點的產品, 到底根 website 有哪些不同? 到底是不是有這麼創新?</p>
<ul>
<li>單一畫面, 以退為進<br />很多人在抱怨 iPhone OS 沒有多工的同時, OS4 推出了, 宣佈了新的多工機制, 明眼人一看應該可以了解, OS4推出的不叫多工, 它只是不把其他的軟體關掉, 讓它暫停, 所謂多工就是同時間有很可以有很多程式同時執行, 既然暫停了, 怎叫做多工? <br />與其說這是欺騙, 不如說這個決策有太多聰明的地方, 在技術上, 它省電了, 在人性上, 手持科技何必須要多工執行? 基本上使用人還得注意看路啊~ (我常邊走邊用iPhone)<br />拜此項機制所賜, App 有著天生的一種優勢, 就是在畫面上, 一次 user 只看到一個程式, 而且是全螢幕的, 沒有了一堆視窗按鈕, 狀態列, 拖曳邊, 縮放 corner 等等等等.
<p><img src="http://farm5.static.flickr.com/4035/4544895331_7baf3679db_o.png" alt="" width="600" height="319" /></p>
<p><img src="http://farm5.static.flickr.com/4002/4544935205_f65a6c2d7d_o.png" alt="" width="600" height="345" /><br /><span style="font-size: small;"><span style="color: #999999;"><br />以上兩者,是不是後者看起來簡單多了?<br /></span></span><br />這全螢幕的經驗, 也不是多麼的創新, 只是從前是個額外的 option, 在 Apps 卻是內定強迫執行, 這一點點的差距, 加上多點的互動, 產生更多的 immersive emotion. 感覺卻是大大的不同.  <br />Mac 的 dock , Windows 的 Task bar, 原本都是為了因應先進的多工處理而產生, 但是卻造成螢幕上一堆按鈕,或許在操作上滿足了人的控制慾,雖之而來的卻是很不乾淨的畫面&#8230;<br />既然是mobile technology, 除了硬體本身小以外,在介面上應該要有同等的呼應 &#8212; 更小更正確的資訊, 以及乾淨漂亮的介面 -&gt; 也就是減少控制介面 -&gt; 減少功能&#8230;. 要做複雜的事情還是回電腦上做吧, 走路要看路啊~</p>
</li>
</ul>
<ul>
<li>筆電萬能, iPad賢能<br />所謂萬能的筆電就是筆電是桌上電腦的縮小, 人們 expect 它就是小一點的電腦, 對他要求就是要能跑 photoshop, 能做高階的文字處理, 能處理各種電腦該處理的事情.<br />iPad 多似 iPhone 的放大, 而少幾分筆電的型態, 這樣的區隔, 定位減少跟萬能的筆電牽扯在一起, 反而是大一點的手持科技.<br />對於大一點的手持科技這樣的標準, 它能跑 3D 遊戲, 就足以讓人讚嘆,再加上那滑順無比的多點控制, 使用它的經驗跟感覺, 令人開心, 同時在種種定位跟價位上,它是令人開心的產品, 不是讓人拿來工作或幹活用的. </li>
</ul>
<ul>
<li>機制不同,感覺不同 <br />iPad裡面做出來的東西,像是 多媒體式的互動書籍,基本上都可以用 web technology 像是 flash / jquery hybrid 的方式完成, 並且達到高度的 user 互動.<br />除了用到大量 OpenGL / 3D 運算的遊戲, App Store 上面有不少遊戲在 web 上也都可以做的出來.<br />也就是說,在App store上面的, 有很多在 web page 也可以做到, 不同的是 App 要錢, Web 不用錢. <br />其中不同的地方到底在哪?<br />以我的淺見,就是在 iTune 裡面的 App Store 了! <br />網路上的東西不要錢,要錢就沒有人會去,  所以 App Store 如果是在 browser裡面, 人們這種根深蒂固的想法就不會去買.<br />碰 巧他就不是放在browser裡面而是在  iTunes 裡面, 並大部分都是以美國人給小費般金額在販售, 對我而言, 上AppStore買東西,  好像不是在付錢, 更像是付小費給 App  Store,感謝這些軟體帶給我便利.<br />付費給人的感覺是一種擁有, 而且打著App的名號, 就算他長的再怎麼像是Website, App 給人的感覺就是比較正式,比較值錢, 就算該App, 裡面其實只是另一個 Browser 也一樣.<br /> 舉個例子: 當某人自我介紹是某大廣告公司的創意總監, 他亂蓋的東西都會是有創意的,即使內容跟小咖設計師講的差不多&#8230; 這是人們先入為主的觀念.<br /> App 在一開始就似乎跟 Web 區隔, 碰巧的就造成這種局面. </li>
</ul>
<ul>
<li>嚴格把關,顛覆制度<br />長久的網路內容免費,好像所有的免費服務到最後都向傳統媒體一樣,靠廣告來賺錢. 某些傳統雜誌網站,像是 <a href="http://www.commarts.com/">Communication Arts</a> / <a href="http://www.framemag.com/">frame</a> / <a href="http://www.wallpaper.com/">wallpaper</a> 等,在網路資訊像是blog 等等的壓力下,也得在網路上做廣告, 不過又不能把內容全部搬到網路上的窘境.<br />iPad一出來, 主要市場也打著 eBook Reader, 對於內容開發者更是開心, 可以透過網路bookstore 來發行, 若是格式不合, 甚至可以推出自己的 App. 由於整個是有付費的方式而且透過嚴格的 App Store 發行, 出版商一定可以拿到錢, 又不用擔心會有盜版, 或是被拷貝的情形. <strong>(我想這也是Apple所有的手持裝置都沒有檔案瀏覽的功能, 所以也沒有usb, 主要就是不讓人把東西拷來拷去的, 造成盜版問題, 而衍發出出版商不想由 iTune 平台出版&#8230;.)</strong><br /> 此外,對於獨立開發者, iTunes把web工程師上下班領薪水的方式顛覆, 只要好好開發, 就算是個體戶, 也可以直接從 iTune Store 賺到錢. 講誇張一點,透過這個機制, 程式設計師似乎可以更接近烏托邦的生活,不用上下班, 寫寫App 就可以謀生. </li>
<li>同中求異!<br />既然 App / Web 差異似乎不是絶對性的,  App的推出勢必造成一些區隔. 以下是我的推測:<br />App 既然叫做 App, 他應該要偏比較恆久式的內容,所以內容應該更是正式,而不是像一般web上面(Twitter / blog一般,隨意亂寫).<br />一時的廣告促銷似乎不足以達到App的定義. 當然App應該也是要比一般Web還要複雜.我個人是更偏好App的主要功能可以不透過網路就可以使用.<br />Web 還是最簡單最廣泛,透過browser Access,不用download 安裝, 不用付費就可以執行, 跨所有平台, 當然可能會越來越偏向廣告創意, 更新性的內容, 社群互動. 此外可以替 App 打廣告. </li>
<li>軟體的尊卑<br />對我而言, 所有軟體都是有尊貴卑賤的, 功能越大的軟體, 對我而言越是重要, 比起像是小畫家之類的無用軟體, 我認為甚至可以把兩者視為天空與橡皮擦,兩個完全不同的東西. <br />iTune 從之前只是一個音樂撥放器, 一直到現在所有的Apple系列的行動內容都要透過他, 甚是許多程式設計師, eBook 作家, pod casting, musician&#8230; etc. 都要透過 iTune來散佈他們的產品. <br /> 我甚至認為iTune在osX裡面應該升格,不該只是一個 App icon, 或許可以跟系統加以整合等等. 把 AppStore / Music Store / pad cast 等等的功能升格出來變成獨立的軟體,而不是包在iTune裡面&#8230;.</li>
<li>能力越大,責任越大<br />iTune的功能已經超越了以往, 在music store / app store 等等的排序,足以影響到一首歌曲,一個軟體的銷售量, 而 iTune裡面的search功能還很陽春, iTune SEO 應該會是下一個熱門的 SEO 探索平台, 然而整個iTune又是封閉的系統, 要如何有個好的機制, 會是如何控管將來上看百萬個 App 排序的關鍵,我想Apple要想個方式改善現在簡單小小的iTune介面卻有暴多的隱藏資訊, (或許App store公開化, 或是外放 購買機制, 像是 youtube 一樣, 可以把購買機制embed 到其他的網站裡. 而不一定只能在 itune 裡面購買&#8230; 這樣可以把 search 機制丟還給google, 當然這只是我的提議&#8230;) </li>
</ul>
<p>iPad 銷售量驚人, Apple 股票直衝三百, App 延燒很快, 我想勢必讓別的平台無法追上, 想要在 App 上一展身手, 像是當年網路互動剛推出時的造就出那些英雄們, 現在又是一個新的契機.</p>
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		<title>Ellis</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Apr 2010 15:15:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
很久沒有看到這類有趣的作品,彷彿又回代2000年左右 Josh Davis 還在 Praystation 時期的互動探索作品.
隨著工具時代的演進,當年實驗性的風格,要靠一點探索逸趣的實驗性介面, 經過一番淘汰與演證,被接受的被淘汰的,最後邁向成熟化, 現今的介面大多具象而且友善, 圓弧角邊, 陰影, 可愛的字體, 閃亮亮的反光, 讓 user 覺得簡單易懂.
偶爾從友人R的ipad, 發現這類很數位影音的作品, 沒有漸層,沒有反光,沒有陰影,也沒有讓我很開心的不加思索就抓了下來, 這個遊戲的程式與音樂都來自同一個人  steph thirion , 這邊還有他另一個與地圖互動的聲音作品 video (傷耳)

Click here to view the embedded video.
Eliss 是一個讓人會上癮的遊戲, 來自宇宙抽象的語意, 裡面有不同顏色的星球, 太陽, 黑洞, 以及會加血的星辰, 他充分了利用了 iPhone 侷限的畫面, 在有線的空間裡不能讓物件重疊, 並且徹底使用了多點互動的機制, 讓玩家手忙腳亂的一關接著一關打了沒完.
裡面簡單的 transition, 字體, 以及 8bit 音樂, 增添了整個遊戲的實驗性, 令人愛不釋手. 不過我只破到了 15 關, 關卡似乎有點太難&#8230;
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="https://s3.amazonaws.com/trsp_us/screens_mosaic.jpg" alt="" width="480" height="750" /></p>
<p>很久沒有看到這類有趣的作品,彷彿又回代2000年左右 <a href="http://www.joshuadavis.com/">Josh Davis</a> 還在 Praystation 時期的互動探索作品.</p>
<p>隨著工具時代的演進,當年實驗性的風格,要靠一點探索逸趣的實驗性介面, 經過一番淘汰與演證,被接受的被淘汰的,<br />最後邁向成熟化, 現今的介面大多具象而且友善, 圓弧角邊, 陰影, 可愛的字體, 閃亮亮的反光, 讓 user 覺得簡單易懂.</p>
<p>偶爾從友人R的ipad, 發現這類很數位影音的作品, 沒有漸層,沒有反光,沒有陰影,也沒有讓我很開心的不加思索就抓了下來, <br />這個遊戲的程式與音樂都來自同一個人  <a href="http://www.trsp.net/" target="_blank">steph thirion</a> , 這邊還有他另一個與地圖互動的聲音作品 <a href="http://www.vimeo.com/645554">video </a>(傷耳)</p>
<p><span id="more-3246"></span></p>
<p><a href="http://www.silkrt.com/v01/2010/04/05/ellis/"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p>
<p>Eliss 是一個讓人會上癮的遊戲, 來自宇宙抽象的語意, 裡面有不同顏色的星球, 太陽, 黑洞, 以及會加血的星辰, 他充分了利用了 iPhone <br />侷限的畫面, 在有線的空間裡不能讓物件重疊, 並且徹底使用了多點互動的機制, 讓玩家手忙腳亂的一關接著一關打了沒完.</p>
<p>裡面簡單的 transition, 字體, 以及 8bit 音樂, 增添了整個遊戲的實驗性, 令人愛不釋手. 不過我只破到了 15 關, 關卡似乎有點太難&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>iPhone新玩法</title>
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		<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 03:35:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dorcus</dc:creator>
				<category><![CDATA[interactive]]></category>
		<category><![CDATA[small]]></category>
		<category><![CDATA[technology]]></category>

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		<description><![CDATA[Click here to view the embedded video.
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.silkrt.com/v01/2010/01/11/iphone%e6%96%b0%e7%8e%a9%e6%b3%95/"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p>
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		<title>i@T大師座談 &#8211; Web2.0創意實例</title>
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		<pubDate>Mon, 11 Jan 2010 07:13:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
				<category><![CDATA[concept]]></category>
		<category><![CDATA[event]]></category>
		<category><![CDATA[idea]]></category>
		<category><![CDATA[interactive]]></category>
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		<description><![CDATA[[ 12/ 4/ 2009; 6:00 pm to 10:00 pm. ] 2003年的時候,我剛畢業,抱著一顆興奮的心情去R/GA interview, 面視官之一就是 稻本零, (其他的都忘記了,因為稻本零長的最帥,幾乎是全場的發言人) 當時interview完,他丟了一句,我不曉得你為什麼找不到工作? 後來他們還是沒有錄取我, 可能是911後經濟超不景氣吧.(那年畢業生,幾乎全部回國發展了) 六年後,稻本零已是 AKQA 創意長. 去年底餐加了i@T舉辦的互動創意講座. 講師陣容堅強,包括: 稻本零（Rei Inamoto），舊金山獨立數位廣告公司AKQA創意長  伊藤直樹(Naoki Ito)，東京GT. Inc 點子人（Idea Man）  田中耕一郎(Koichiro Tanaka)，東京Projector 創辦人暨創意總監   稻本零 帥勁的Rei,是三者唯一在跨國際的美國公司,他的Presentation相當的前後呼應,有調有理,最後還把重點都重複一次,相當專業,我想他應該經常演講. Rei 主要是說明時代的不同,以往數位媒體+廣告公司的方式將會被新的web2.0傳播方式漸漸取代. 重點分做: Start from the other end  Supersonic (NIKE + Web2.0 ) [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=oMWUxQGuxK0[/youtube] 利用活動的方式, 預賽在倫敦錄製成節目, 優勝者可以獲取參加馬拉松比賽的資格,整個過程利用myspace直撥,似乎還有用到tweeter之類的? To predict the future, invent it USPS + [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table class="ec3_schedule"><tr><td colspan="3">12/ 4/ 2009</td></tr><tr><td class="ec3_start">6:00 pm</td><td class="ec3_to">to</td><td class="ec3_end">10:00 pm</td></tr></table><p>2003年的時候,我剛畢業,抱著一顆興奮的心情去<a href="http://www.rga.com">R/GA</a> interview, 面視官之一就是 稻本零, (其他的都忘記了,因為稻本零長的最帥,幾乎是全場的發言人)</p>
<p>當時interview完,他丟了一句,我不曉得你為什麼找不到工作? 後來他們還是沒有錄取我, 可能是911後經濟超不景氣吧.(那年畢業生,幾乎全部回國發展了)</p>
<p>六年後,稻本零已是 <a href="http://www.akqa.com/">AKQA </a>創意長.</p>
<p>去年底餐加了<a href="http://www.iat.tw/">i@T</a>舉辦的互動創意講座. 講師陣容堅強,包括:</p>
<p><strong>稻本零（Rei Inamoto），舊金山獨立數位廣告公司<a href="http://www.akqa.com/">AKQA</a>創意長</strong></p>
<p><img src="http://testblog.bremen.com.tw/wp-content/uploads/2009/11/rei_in_tokyo2009_01.jpg" alt="" width="200" height="300" /></p>
<p><strong>伊藤直樹(Naoki Ito)，東京GT. Inc 點子人（Idea Man）</strong></p>
<p><strong><img src="http://medialand.com.tw/blog/attachments/month_0911/02009114102220.jpg" alt="" width="200" height="299" /></strong></p>
<p><strong>田中耕一郎(Koichiro Tanaka)，東京<a href="http://www.projector.jp/">Projector </a>創辦人暨創意總監</strong></p>
<p><strong><img src="http://medialand.com.tw/blog/attachments/month_0911/j2009114102250.jpg" alt="" width="200" height="300" /><br /></strong></p>
<p><span id="more-3146"></span></p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>稻本零</strong></span></p>
<p>帥勁的Rei,是三者唯一在跨國際的美國公司,他的Presentation相當的前後呼應,有調有理,最後還把重點都重複一次,相當專業,我想他應該經常演講.</p>
<p>Rei 主要是說明時代的不同,以往數位媒體+廣告公司的方式將會被新的web2.0傳播方式漸漸取代. 重點分做:</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><strong>Start from the other end</strong></span></p>
<p><strong> </strong>Supersonic (NIKE + Web2.0 )</p>
<p><a href="http://www.silkrt.com/v01/2010/01/11/it%e5%a4%a7%e5%b8%ab%e5%ba%a7%e8%ab%87/"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p>
<p>利用活動的方式, 預賽在倫敦錄製成節目, 優勝者可以獲取參加馬拉松比賽的資格,整個過程利用myspace直撥,似乎還有用到tweeter之類的?</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><strong>To predict the future, invent it</strong></span></p>
<p>USPS + augument reality</p>
<p><a href="http://www.silkrt.com/v01/2010/01/11/it%e5%a4%a7%e5%b8%ab%e5%ba%a7%e8%ab%87/"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p>
<p>利用 AR 技術, 讓使用者了解他需要多大的包裹箱子</p>
<p><span style="color: #3366ff;"><strong>It&#8217;s good to be first, it&#8217;s better to good.</strong><strong><br /> It is best to be both.</strong></span></p>
<p>VW Gti iPhone game</p>
<p><a href="http://www.silkrt.com/v01/2010/01/11/it%e5%a4%a7%e5%b8%ab%e5%ba%a7%e8%ab%87/"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p>
<p>把廣告做成遊戲,並用比賽得到免費車子作為獎品</p>
<p>xxx</p>
<p>由Rei的演講及他舉的例子, 不難發現他擅長運用最新的科技並且跟廣告做結合.</p>
<p>聽完他的演講啟發了我一些想法:</p>
<ul>
<li>網際網路剛開始流行的時候大多數是以自己架設一個主要官方網頁為主,使用者必須知道網址才可以連到這個網頁 -&gt; 效應:好名字的 domain name變的很貴</li>
<li>Google search 也是一個管道, 要在某些關鍵字上排列前茅, 也是人家找到網站的要點 -&gt; 效應: 大家狂做 SEO/關鍵字行銷</li>
<li>Web2.0所產生的族群, 以往獨立網站的概念逐漸瓦解, 不知道網址的人, 除了Search engine之外, Tweeter / plunk / facebook / blog / flickr / myspace 等也漸漸變成傳播資訊的主要平台</li>
</ul>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>伊藤直樹</strong></span></p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">Love Distance</span></strong></p>
<p><a href="http://www.silkrt.com/v01/2010/01/11/it%e5%a4%a7%e5%b8%ab%e5%ba%a7%e8%ab%87/"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p>
<p>伊藤直樹以站遠一點的角度去看待宣傳的主題, 以 Love Distance &#8211; Sagami condom 為例, 他把保險套廣告轉換成一個活動, 由全日本徵求一對情侶, 一個在北,一個在南(一個從北海道, 一個從京都?),然後開始往日本中部跑1000km的馬拉松,並且在網路上實況轉撥, 也發表剪輯之後的廣告成品. 在廣告片段上不斷的用數字來顯示他們之間的距離, 一直到最後兩人擁抱, 0cm, 然後再把數字拉大, &#8220;愛需要一點距離 &#8211; Love needs distance &#8211; 0.02mm sagami original&#8221;</p>
<p>這個廣告, 從愛情出發, 用很大距離的馬拉松方式強調產品超薄的特性, 最後用有點反向操作的&#8221;愛需要一點距離&#8221;的巧思帶出保險套的特色, 讓人會心一笑, 實在是很有人性跟創意的作品.</p>
<p>整個活動實況轉撥做成影片節目, 不僅讓整個作品跳出一般影片廣告的範圍, 也以很巧妙的方式利用到web2.0的特性,除了有創意之外,在宣傳的方式上面也非常聰明.</p>
<p><strong><span style="color: #3366ff;">Helicopter Boyz</span><br /></strong></p>
<p><a href="http://www.silkrt.com/v01/2010/01/11/it%e5%a4%a7%e5%b8%ab%e5%ba%a7%e8%ab%87/"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p>
<p>另外一個作品是日本味十足的 nikon 微型投影式數位相機, 利用搞怪及反向思考, 以一個很怪異的兒童舞蹈表演來展示產品的特性, 由於整個影片內容很奇怪, 所以造成了朋友之間互相轉寄的病毒式行銷, 這個轉化也算是達到了效果. (這個方式讓我想起了msi 魔高一丈的超薄電腦影片&#8230;不知道是被人惡搞還是商家刻意製作)</p>
<p><a href="http://www.silkrt.com/v01/2010/01/11/it%e5%a4%a7%e5%b8%ab%e5%ba%a7%e8%ab%87/"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p>
<p><span style="font-size: medium;"><strong>田中耕一郎</strong></span></p>
<p><span style="color: #3366ff;"><strong>Uniclock</strong></span></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="424" height="278" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="base" value="." /><param name="quality" value="high" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="src" value="http://www.uniqlo.jp/uniqlock/swf/blog_large.swf?user_id=IGBubU3PrzWGRqdy" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="424" height="278" src="http://www.uniqlo.jp/uniqlock/swf/blog_large.swf?user_id=IGBubU3PrzWGRqdy" wmode="transparent" quality="high" base="." allowscriptaccess="always"></embed></object></p>
<p>田中先生的大作 uniclock, 利用舞蹈的節走與時間突顯 uniqlo 衣服的色彩樣式的特色.</p>
<p>田中的經歷跟其他演講者略有不同, uniclock的創作流程跟出發點, 剛好是其他的相反.<br />他早期興趣是電影製作, 可能在收入跟競爭的壓力下, 他可以轉戰電視短片或是電視廣告影片,不過他選擇了新的方式 &#8211; 網站互動影片.</p>
<p>在 uniclock的製作過程中, 他以影片出發,嘗試的根uniclock的服裝行銷做結合. 在摸索之中最後產生了這一系列藝術性相當高的作品.好像看著可愛美妹歇斯底里的跳舞不管男女都有一種樂趣&#8230;</p>
<p><a href="http://www.uniqlo.com/calendar/">uniqlo calendar </a>則是 uniclock 之後衍伸出來的作品, 把 uniqlo 的企業形象跟日本文化做結合, 讓uniqlo不只是大眾口味的衣服, 更是把日本文化行銷到世界各地.</p>
<p>田中先生的創作過程比較不像是廣告策略的商業運作發想, 而是類似藝術創作的嘗試, 讓我回想起學生時代做設計的熱情跟態度. 工作之後,在客戶的要求, 商業策略的介入, 原始創意往往會受到限制, 久而久之會開始妥協而因循故往, 喪失掉了學生時代的初衷, 田中先生能在 uniqlo 這個大企業中執行自己的原始想法, 我感到十分勇敢,直著及欽佩.</p>
<p>這次研討會的三位講者都用了他們自己的方法利用 web 2.0來行銷. 雖說不應該依賴技術來發想創意,但以創意出發來利用技術,刺激出來的火花,我想是此次演講最重要的心得.</p>
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		<title>HTML5 打乒乓球</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Dec 2009 17:35:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alfred Kang</dc:creator>
				<category><![CDATA[7.MISC]]></category>
		<category><![CDATA[ajax]]></category>
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		<category><![CDATA[small]]></category>
		<category><![CDATA[html5]]></category>
		<category><![CDATA[javascript]]></category>

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		<description><![CDATA[這個好玩的遊戲用html5寫的 所以IE不能玩

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>這個好玩的遊戲用html5寫的 所以IE不能玩</p>
<p><a href="http://www.silkrt.com/v01/wp-content/uploads/2009/12/pong.gif"><img class="alignnone size-medium wp-image-3172" title="pong" src="http://www.silkrt.com/v01/wp-content/uploads/2009/12/pong-300x209.gif" alt="" width="300" height="209" /></a></p>
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		<title>HTML5 大有可為唷!</title>
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		<pubDate>Wed, 05 Aug 2009 19:18:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alfred Kang</dc:creator>
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		<category><![CDATA[digital art]]></category>
		<category><![CDATA[interactive]]></category>
		<category><![CDATA[news]]></category>

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		<description><![CDATA[html5
這是一 位developer做的demo, 利用javascript(processing.js)跟canvas加上&#60;audio&#62;(有音樂哩, 不是用flash播的唷)tag做出來的particle engine. 根據作者表示, 這demo是視覺化tweeter上面的tweets stream
作者網站: http://9elements.com/io/?p=153
Demo: http://9elements.com/io/projects/html5/canvas/
ps. 小小缺憾 IE6/7的朋友們還看不到&#8230;
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2758" class="wp-caption alignnone" style="width: 594px"><img class="size-full wp-image-2758" title="html5" src="http://www.silkrt.com/v01/wp-content/uploads/2009/08/html5.gif" alt="html5" width="584" height="334" /><p class="wp-caption-text">html5</p></div>
<p>這是一 位developer做的demo, 利用javascript(<a title="processing.js" href="http://processingjs.org/" target="_blank">processing.js</a>)跟canvas加上&lt;audio&gt;(有音樂哩, 不是用flash播的唷)tag做出來的particle engine. 根據作者表示, 這demo是視覺化tweeter上面的tweets stream</p>
<p>作者網站: <a href="http://9elements.com/io/?p=153">http://9elements.com/io/?p=153</a></p>
<p>Demo: <a href="http://9elements.com/io/projects/html5/canvas/">http://9elements.com/io/projects/html5/canvas/</a></p>
<p>ps. 小小缺憾 IE6/7的朋友們還看不到&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>舊聞補登 &#8211; JustDrawIt! 貼紅點</title>
		<link>http://www.silkrt.com/v01/2009/08/03/%e8%88%8a%e8%81%9e%e8%a3%9c%e7%99%bb-justdrawit-%e8%b2%bc%e7%b4%85%e9%bb%9e/</link>
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		<pubDate>Tue, 04 Aug 2009 01:53:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jack</dc:creator>
				<category><![CDATA[concept]]></category>
		<category><![CDATA[interactive]]></category>
		<category><![CDATA[news]]></category>
		<category><![CDATA[product/fashion]]></category>
		<category><![CDATA[small]]></category>
		<category><![CDATA[award]]></category>
		<category><![CDATA[interaction design]]></category>
		<category><![CDATA[product]]></category>

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		<description><![CDATA[其實已經是很老的舊聞了,不過紅點官方前一陣子才正式公布在網站上,所以還是轉貼一下和大家分享.


之前在和碩和其他設計師合作的案子拿到了今年的Red Dot Design Award.
沒想過轉行這麼遠還有機會拿到工設相關的獎,真的得感謝和碩給了很大的支持讓我們有機會完成這樣的概念產品,也很感謝一路走來的partners(ID設計師同時也是大學同學的Han Wei Huang,以及公司內眾多勞苦功高的RD弟兄們) 雖說這作品還沒真的走到量產這一步,不過也讓我稍微見識到了產品開發的挑戰. 很有趣的經驗,希望以後還有機會嘗試哪..:)
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>其實已經是很老的舊聞了,不過紅點官方前一陣子才正式公布在網站上,所以還是轉貼一下和大家分享.<br />
<img src="http://lh6.ggpht.com/_zot083I98EM/SneQ9Hp6yeI/AAAAAAAACRM/wC7k59fQRE8/s720/jdi001.jpg" alt="JustDrawIt!" width="720" height="469" /></p>
<p><span id="more-2732"></span><br />
之前在和碩和其他設計師合作的案子拿到了今年的Red Dot Design Award.<br />
沒想過轉行這麼遠還有機會拿到工設相關的獎,真的得感謝和碩給了很大的支持讓我們有機會完成這樣的概念產品,也很感謝一路走來的partners(ID設計師同時也是大學同學的Han Wei Huang,以及公司內眾多勞苦功高的RD弟兄們) 雖說這作品還沒真的走到量產這一步,不過也讓我稍微見識到了產品開發的挑戰. 很有趣的經驗,希望以後還有機會嘗試哪..:)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.silkrt.com/v01/2009/08/03/%e8%88%8a%e8%81%9e%e8%a3%9c%e7%99%bb-justdrawit-%e8%b2%bc%e7%b4%85%e9%bb%9e/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>The Rotten Fruit Tardis</title>
		<link>http://www.silkrt.com/v01/2009/07/30/the-rotten-fruit-tardis/</link>
		<comments>http://www.silkrt.com/v01/2009/07/30/the-rotten-fruit-tardis/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Jul 2009 07:17:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Click here to view the embedded video.
The Rotten Fruit Tardis
by James Peterson (Presstube.com)
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.silkrt.com/v01/2009/07/30/the-rotten-fruit-tardis/"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p>
<p><a href="http://presstube.com/project.php?id=259">The Rotten Fruit Tardis</a></p>
<p>by James Peterson (Presstube.com)</p>
]]></content:encoded>
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		<title>台灣多點 XX 域</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Jun 2009 05:52:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
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http://moxie-tw.com.tw/xxtralab/projects_2009.htm
友人 D 把多點互動玩得很不錯~
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<p><a href="http://moxie-tw.com.tw/xxtralab/projects_2009.htm" target="_blank">http://moxie-tw.com.tw/xxtralab/projects_2009.htm</a></p>
<p>友人 D 把多點互動玩得很不錯~</p>
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		<title>canne multi touch wall</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Jun 2009 05:30:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
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<p><img src="http://www.boardsmag.com/articles/online/20090623/touchwall.body_lead.wide.jpg" alt="" width="600" height="404" /></p>
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		<title>Fast Game &#8211; Little Wheel</title>
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		<pubDate>Sat, 13 Jun 2009 05:13:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dorcus</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
玩一下
很讚的遊戲，不論設計跟動畫都做得很好，很值得一玩！
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<a href="http://www.fastgames.com/littlewheel.html" target="_blank">玩一下</a><br />
很讚的遊戲，不論設計跟動畫都做得很好，很值得一玩！</p>
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		<title>比手畫腳的音樂互動</title>
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		<pubDate>Wed, 27 May 2009 05:59:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
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這招很多人都變過,不過還是很多人在做
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.silkrt.com/v01/2009/05/27/%e6%af%94%e6%89%8b%e7%95%ab%e8%85%b3%e7%9a%84%e9%9f%b3%e6%a8%82%e4%ba%92%e5%8b%95/"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p>
<p>這招很多人都<a href="http://www.youtube.com/watch?v=OtJFTYb7vPw" target="_blank">變過</a>,不過還是很多人在做</p>
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