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	<title>SILK ROUTE &#187; large</title>
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		<title>Steve Jobs (2.24.1955 ~10.5.2011)</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Oct 2011 04:32:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
				<category><![CDATA[large]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.silkrt.com/v01/?p=3634</guid>
		<description><![CDATA[
因為FB興起的關係，絲路停息了很久，筆者的文章篇幅也隨著這股風潮，字數越來越少。
今天很多設計，科技，創業人的榜樣 Steve Jobs 殞落，有些感觸，所以就寫在這裡，當作一個紀錄。
Steve Jobs 一生的豐功偉業，大概有二十以上的本書，1000個以上網站討論過，
在此寫下 Steve Jobs 及所帶領的 Apple 對我生活，周遭的影響及啓發。

夢  Dream Bigger &#8211; Life is too short for living someone else&#8217;s dream.

Think Different 這個定義 Apple 的廣告標語，把 Dream bigger 的大夢，發揮的淋漓盡致。 


 

我大學時期是念工業設計系，Apple 的產品一直是大家觀摩的重要指標，從大學時代起，不管手頭緊不緊，身邊總有一個Apple產品陪伴。
Apple 的產品，總是最多八卦的，各式各樣的猜測與偽照，數十年來層出不窮，不過 Apple 是家不被顧客牽著走的公司，往往不照wish list 的「升級版」的推出，讓人失望，但是久久一次，深思熟慮「大改版」的震撼，還是讓人非常期待！
蘋果的工業設計，一直是很多從事產品設計人的夢想。

大學念完工業設計之後，到了紐約轉攻多媒體數位藝術(2000-2002)，在紐約，我認識很多不同設計領域的朋友，其中有一大部份是做電腦動畫的。
Pixar, 皮克斯，是一家美國動畫電影的製作公司，Steve Jobs 在被除出自幾創辦公司的那幾年，草創了此公司。 1995 年，玩具總動員大熱銷，Disney 把 Pixar 買下，Steve Jobs 成為 Disney 最大的個人股東(7%)
Pixar 之後推出的電影 &#8220;incredible&#8221;,&#8221;ratatouille&#8221;,&#8221;Up&#8221;,&#8221;Wall-e&#8221;,&#8221;Monster Inc&#8221;&#8230;.etc. 不僅3D動畫技術精湛，故事內容更是啟發人心，老少閒宜。
在 Pixar 做電影，一直是很多動畫人的夢想。

畢業以後(2002 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://a8.sphotos.ak.fbcdn.net/hphotos-ak-ash4/298340_10150342193668168_654073167_8095345_545381812_n.jpg" alt="" width="600" height="379" /></p>
<p>因為FB興起的關係，絲路停息了很久，筆者的文章篇幅也隨著這股風潮，字數越來越少。</p>
<p>今天很多設計，科技，創業人的榜樣 Steve Jobs 殞落，有些感觸，所以就寫在這裡，當作一個紀錄。<br />
Steve Jobs 一生的豐功偉業，大概有二十以上的本書，1000個以上網站討論過，<br />
在此寫下 Steve Jobs 及所帶領的 Apple 對我生活，周遭的影響及啓發。</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/Ks8NGd2YKGc" frameborder="0" width="420" height="315"></iframe></p>
<p><span style="font-size: x-large;"><strong>夢</strong>  Dream Bigger &#8211; Life is too short for living someone else&#8217;s dream.</span></p>
<p><span style="font-size: x-large;"><br />
<a href="http://whiteappleer.tw/2010/12/24/the-story-of-apple-commercial-think-different/">Think Different</a> 這個定義 Apple 的廣告標語，把 Dream bigger 的大夢，發揮的淋漓盡致。 </span></p>
<p><span style="font-size: x-large;"><br />
</span></p>
<p><span style="font-size: x-large;"><span id="more-3634"></span> </span><br />
<img src="http://media.cnbc.com/i/CNBC/Sections/CNBC_TV/CNBC_US/Shows/_Documentaries_Specials/Macintosh/Slideshow/Mac_Images/SS_BEST_WORST_APPLE_20th.jpg" alt="" width="600" height="400" /></p>
<p>我大學時期是念工業設計系，Apple 的產品一直是大家觀摩的重要指標，從大學時代起，不管手頭緊不緊，身邊總有一個Apple產品陪伴。<br />
Apple 的產品，總是最多八卦的，各式各樣的猜測與偽照，數十年來層出不窮，不過 Apple 是家不被顧客牽著走的公司，往往不照wish list 的「升級版」的推出，讓人失望，但是久久一次，深思熟慮「大改版」的震撼，還是讓人非常期待！</p>
<p><span style="color: #ff00ff;">蘋果的工業設計，一直是很多從事產品設計人的夢想。</span></p>
<p><img src="http://img.ibtimes.com/www/data/images/full/2011/10/06/169664.jpg" alt="" width="637" height="346" /></p>
<p>大學念完工業設計之後，到了紐約轉攻多媒體數位藝術(2000-2002)，在紐約，我認識很多不同設計領域的朋友，其中有一大部份是做電腦動畫的。<br />
Pixar, 皮克斯，是一家美國動畫電影的製作公司，Steve Jobs 在被除出自幾創辦公司的那幾年，草創了此公司。 1995 年，玩具總動員大熱銷，Disney 把 Pixar 買下，Steve Jobs 成為 Disney 最大的個人股東(7%)<br />
Pixar 之後推出的電影 &#8220;incredible&#8221;,&#8221;ratatouille&#8221;,&#8221;Up&#8221;,&#8221;Wall-e&#8221;,&#8221;Monster Inc&#8221;&#8230;.etc. 不僅3D動畫技術精湛，故事內容更是啟發人心，老少閒宜。</p>
<p><span style="color: #ff00ff; font-size: xx-large;">在 Pixar 做電影，一直是很多動畫人的夢想。</span></p>
<p><img src="http://metropolitician.blogs.com/scribblings_of_the_metrop/Ipod1_2.jpg" alt="" width="190" height="315" /></p>
<p>畢業以後(2002 &#8211; )，我開始在紐約有了工作，在紐約這個充滿文化刺激的城市，音樂變成我休閒娛樂的一大重點，看演唱會，買ＣＤ，是我每個月都要做的事。<br />
Steve Jobs 回來接管 Apple 之後， Apple 電腦逐漸平民化，身邊用 Apple 電腦的人越來越多了，推出了 iPod, iTune Music Store, 解決了一些盜版問題，加上podcast 的廣播機制，正式的把音樂產業，整合在產品上，所有可以 sync iTune 的裝置，後面連結上了強大的文化媒體資源，常常有人說 Apple 產品的規格都不是很好，Apple 並非規格至上的公司，而是背後以軟性文化生活服務為出發點來設計產品。</p>
<p>之前有這樣的說法：Bill Gates 如果掉了 100 美金，他不需要彎身去簡，因為他彎身的時間，公司已經替他賺了一百。<br />
iTune Store 真的做的很好，可以試聽，一首歌 $0.99，我想以一般 Apple 的用戶，找音樂花的時間（尤其比較冷門的），應該也不只 $0.99~。</p>
<p><span style="color: #ff00ff; font-size: xx-large;">iTune 的音樂商店，解決了很多音樂人的問題。</span></p>
<p><img src="http://www.downloadatoz.com/resources/201103/08/imgs/itunes-home-sharing_450x283.png" alt="" width="450" height="283" /></p>
<p>不像現在年輕人，手機已經像是家裡有熱水器一樣的理所當然，我這個六年級生，可以說是看著手機（與電腦）的成長茁壯。<br />
2007年以前，手機與電腦公司，像衣服跟汽車公司一樣，是兩種不同的產業，這年 Apple 出了個跨時代的產品 &#8211; iPhone，雖然他不是一件超級創新的想法，smart phone 在當時早就有了（同樣性質的產品還有 ＰＤＡ），不過 iPhone 把他推向更簡單，更方便，同時也採用觸碰式的操作，從此，電腦公司都變成手機公司了，而原來的手機公司，也都在短短幾年間，被科技的洪流漸漸的沖刷。</p>
<p>iPhone 的「更簡單更方便」當時對我的衝擊是「整合」，Contact 裡面的地址，整合到 Google Map，Email 則是直接寄出，撥電話當然是原有手機的功能，隨身相機與 iPod 隨身播放器連上桌機後與強大的 iTunes 結合，一切看似如此理所當然的整合，當年其實事前所未有。這以目的性打破ＡＰＰ的方式我認為應該還要繼續下去～</p>
<p>iPhone 的界面，自 2007 年開始至今，從未做大幅修改，這顯示了 Steve Jobs 敏銳的遠見，當然裡面還有諸多不方便的問題有待改進，這也是讓人期待下次更新的動力。</p>
<p><span style="color: #ff00ff; font-size: xx-large;">很多手機廠商，ＵＩ設計師，都以 Apple 作為榜樣。</span></p>
<p><strong><img src="http://developer.apple.com/programs/start/images/ios-enterprise.jpg" alt="" width="231" height="373" /></strong></p>
<p>然而很多手機廠商，他們被市場機制牽著走，致力於表面效果的更新，不斷變化使用者介面，說是增加了ＵＸ，但我還是認為Ａ作業系統的手機，目前最好的設計就是不要再加新的設計了！</p>
<p>&#8220;It&#8217;s really hard to design products by focus groups. A lot of times, people don&#8217;t know what they want until you show it to them.&#8221; [BusinessWeek, May 25, 1998]</p>
<p>Steve Jobs 從來沒有完全參照著 使用者的意願來開發產品，Think Different 就應該是這樣實踐的～</p>
<p><strong><img src="http://developer.apple.com/programs/start/images/ios-enterprise.jpg" alt="" width="231" height="373" /></strong></p>
<p>幾年前，Apple 開始開放讓人以一百美元的開發門檻，自製手機上的 App，此舉創造了一個新的行業<strong>，App Programmer. </strong></p>
<p>通常在特定 embed system (像 PS2, Wii )上面開發軟體，往往需要很高額的授權金，而且遊戲公司必須要自己找到通路銷售。<br />
iPhone 的開發授權只要 $99 美金，並且藉著已有 iTunes 的通路以及iTunes + iPhone 的整合，解決了銷售通路的問題，如此的機制，</p>
<p><span style="color: #ff00ff; font-size: xx-large;">讓許多在公司企業裡的 Programmer 可以脫離制度，發揮創意開發軟體。</span><strong></strong></p>
<p><strong></strong>在紐約身邊的許多朋友也躍躍欲試，自己當自己的老版，加入這個新體制的程式開發。</p>
<p><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/7/7c/1stGen-iPad-HomeScreen.jpg/250px-1stGen-iPad-HomeScreen.jpg" alt="" width="250" height="319" /></p>
<p>2010 年四月，Apple 公佈了 iPad, 一個手持的平板電腦，當時市面上早就已有平板電腦，只是裡面跑的都是跟桌機/筆電一樣的作業系統，還有操作邏輯，而 iPad 則是延伸了 iPhone 的概念，更注入了生活化的靈魂。<br />
傳統的電腦，隨著科技越來越進步，功能越來越強大，每個人的工作也越來越脫離不了它。iPad 的出現，Steve Jobs 給了平板電腦新的靈魂，「從新從生活出發」，你很難拿 iPad 來作正常的工作，但是你可以拿他來閱讀，拿他來畫畫，拿來玩遊戲，拿來與人溝通！</p>
<p><span style="color: #ff00ff; font-size: xx-large;">許多平面出版，都漸漸的將內容放在 iPad 上，除了有更有趣的呈現方式，還可以節省紙張及空間。</span></p>
<p><img src="http://img.ezinemark.com/imagemanager2/files/30004252/2011/10/2011-10-06-11-48-21-4-steve-jobs-best-quote-on-apple.jpeg" alt="" width="450" height="313" /></p>
<p>Steve Jobs 帶領的 Apple，不僅是一家電腦硬體公司，從產品設計，商業模式，軟體界面，到產業形態，都以很「入世」的創意方式天馬行空，沒有 Steve Jobs 天才式的獨裁，這世紀以來最龐大的科技產業，是無法在這樣快速的十幾年間改革。</p>
<p><strong>“Being the richest man in the cemetery doesn’t matter to me … Going to bed at night saying we’ve done something wonderful… that’s what matters to me.”</strong></p>
<p>[The Wall Street Journal, May 25, 1993]</p>
<p>一個人一輩子成就一件大事，已經讓人欽佩，Steve Jobs 涉足電腦，動畫，通訊，媒體，而且每一項都走在最前面。感謝 Jobs 在一生 Done lots things wonderful~</p>
<p><a href="http://www.forbes.com/sites/carminegallo/2010/12/14/steve-jobs-advice-dream-bigger/">Dream Bigger</a> 一個 Steve Jobs 有名的座右銘，他重視各種有夢想的創意，為音樂，動畫，軟體科技等，創造了可以做夢的地方，也帶領了他的ㄧ生。我想他的夢還沒做完，人卻先走了，除了實質上留下來的計畫，足夠讓 Apple 再領先世界五年，也給了世人有一個<span style="color: #ff0000;">敢作夢而成就</span>的勇氣與典範。</p>
<p><img src="http://erwindot.com/wp-content/uploads/2011/09/apple-new-office-1.jpg" alt="" width="640" height="268" /></p>
<p><img src="http://www.foureyesup.com/wp-content/uploads/2010/07/800px-Apple_1_Infinite_Loop.jpg" alt="" width="800" height="600" /></p>
<p><a> </a>今年九月，Apple 公佈了像是天使的光圈形的新辦公室，請了世界知名建築師 Norman Foster 操刀，而Apple 所在的路名  One Infinite Loop (1號,無限迴圈路），Apple 的員工將會在已在天上的 Jobs 光環中工作，是否室篤信佛教的 Jobs 相信這 Dream Bigger 的精神，永遠無限迴圈在 Apple 的主要企業價值，帶領著世人？</p>
<p><img src="http://4.bp.blogspot.com/_1nK2V6DkruM/TU8dhZIJFaI/AAAAAAAAAQE/sy5445ez7pA/s320/AppleLogoSteveJobsProfile.jpg" alt="" width="320" height="288" /></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>文創</title>
		<link>http://www.silkrt.com/v01/2010/12/05/%e6%96%87%e5%89%b5/</link>
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		<pubDate>Sun, 05 Dec 2010 22:55:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
				<category><![CDATA[large]]></category>

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		<description><![CDATA[台灣一直以一來，都以某種主流產業，支撐全國的主要經濟，猶如，成衣，鞋子，雨傘，小家電，到現在的電腦，晶圓產業，這些產業，一直都是台灣主要的經濟收入來源，而且大多數是以代工為主。
自從工業革命之後，世界漸漸以國家畫分角色，歐美國家逐漸扮演起品牌行銷以及研發的支配權，石油國家則因為物料的關係，與支配國有著互相較勁的衝突，亞週國家則扮演著世界工廠的角色，台灣，韓國，泰國，菲律賓等則付則生產歐美設計的商品，將之量產，再由歐美國家以品牌及行銷的方式販賣全世界。
扮演品牌行銷的國家，他們擁有研發品牌及通路，還有超強的政治力跟武力，來維護他們行銷品牌的大權，然後對全世界塑造他們自己的生活形態，包括電影，電視，廣告，音樂，服裝，食物等，食衣住行育樂全套的文化包裝，以一種沒有爆炸的靜音方式，對其他國家進行文化侵略，品牌洗腦，讓那些負責生產的國家，以廉價做出來的東西，再以高價買回去。就像 iPhone (made in China)一台可能成本250塊ＲＭＢ， 然後轉一圈，再回到中國兩倍價錢，500ＲＭＢ。
扮演世界工廠角色的國家，在生產方面得到了利益，生活素質提高了，相對的人民的需求也就變高了，所要求的待遇也相隨增加，這種升級的狀況造成行銷方的成本變高，進而會去尋找更低價的生產方式，舉個例子，以勞力密集的成衣界來講，台灣早期成衣界，當時如果一件衣服的成品是一百塊，在世面上可以賣到五百，但是隨著工資成本的增加，成本可能會到一百五，也就是賣掉一件衣服少賺了五十塊，這種狀況如果有更好的機會，當然會去找更便宜的生產方式，也就是別的國家。
追求低成本與高利潤，是資本主義的鐵則，在這個法則的運作下，產業會追求ＣＯＳＴ ＤＯＷＮ，為了搶訂單，自相殘殺，削價競爭，一直道無法負荷為止（所以竹科的工程師一直加班），然後這產業就會慢慢轉移到別的國家，產業出走的國家就會面臨產業升級的一個狀況。
所以這些以生產為主的國家，就像是排隊爬樓梯一樣，一個接著一個，分別難度低的成衣，到小家電，最後到高難度的電腦晶圓代工，在上去的更高難度，似乎好像也沒有了，所以很多國家道晶圓代工之後，就會面臨經濟上的危機。
台灣現在的經濟現況，就屬於最高級產業晶圓代工出走的情形，中國大陸的人力充沛，可以從沿岸一直往內地方展，所以說中國可以在這個階梯上面排了很多的階數，而台灣兩千萬人口，在這階梯上只排到了一階，面臨了晶圓產業外移的難題，整個脈絡下來，經濟不好並不是哪個藍綠政府執政的原因（亂的話就是了啦），但是最重要的是從事創意的我們，必須向上一代一樣擔下重則，幫下一代，找到出路。
這出路其實有跡可循，像是日本與韓國，紛紛的在國際上走出自己的品牌及行銷，擺脫了生產國而邁入了有支配權的行銷國的角色。而我們台灣的產業及政府，也積極的在推廣這一塊領域，也就是所謂的文創產業。
然而文創發展至今，可以說是一團混亂，各自為政，大方向模糊，小方向亂竄，從國外請大師演講，為了策展的展覽，不知所云或喃喃自語的創意文學，耍猴戲的互動科技，五花八門各式各樣，既不集中火力，也不知道要打哪裡。
要摸到頭續，應該從原意開始。
為什麼要文創？

從上面的論述，文創主要目的是把我們已有的製造技術，相對比較便宜的製作成本，主導最後的品牌行銷權，得到更高的利潤，擁有品牌行銷之後，最後就有辦法從爬樓梯變成坐電梯，甚至可以保留高階的本土產地製造，把一些低階的製造發給正在爬樓梯的國家，進而形成一個高利潤的主流產業，繼續支撐台灣的經濟十年以上。
這個方向是可以造福下一代的生活形態，因為代工已經逐漸外移，三四五六年級代工打拼下來的經濟奇蹟可以庇蔭到現在六七八九年級的生活，可是六七八九年級得下一代，如果六七八九年級的繼續再搞不懂方向，我想他們會活的非常痛苦，甚至被迫必須離鄉背井到外地求生存，或者其實這發生的更快，有些情形現在已經在發生了！
如果方向確定，要怎麼做，文化是需要基石的，台灣長期的活在外來的文化下，要在國際中有競爭力，必須要有獨數一格的特色，這個特色，是我們當今應該要突破的難題。
文創不會停止，除非我們找到別的出路，利用文創或是方向不對的，自然會被淘汰，問題在於，世界不會等我們，一但衰弱，只是會越來越弱。
這幾年出國留學設計的學子很多，我也是其中一位，不過回國後，我發現很多留學生，大賣出國光環，直接把國外的經驗知識，或是東西產品當作加持，賣給台灣人，一本本的設計雜誌，介紹著北歐，美國，日本的設計師，一大堆的譯本，告訴大家國外怎麼怎麼做設計的！
向國外學習固然重要，但是更重要的是要瞭解之後要有自己的見解，不然只是做出更多國外陰影下的作品（產品），東西無法推到國外，只能在本土得到好的銷售，然後讓台灣人更加的崇洋，本土的東西更被看不起，這種短線運作的惡性循環，會是在搞文創產業的的自己，搞死文創。
可憐的台灣人，明明身在台灣，還要想像過著異國的生活，然而如果真的在異國，真的會有像在自己家鄉同樣的機會嗎？
出過幾年國的，發現國外的好，但是國外的設計文化產業，是很難容的下不同文化的人的，並不是他們不包容，是因為這違背了基本的文化原則，吃米長大的，怎麼會知道吃漢堡長大的人的想法，對漢堡的感覺，基本上就不同啊！更何況我們這些人做的是別人的文化，怎麼說都站不住腳！我出國十年，並不是混不好回國，因為十年來，最終學到一件事：我是漢文化的人！
（在文創，不要談兩岸，自斷手腳，如同歐美文化同出一系，台灣更不要去分！聰明的，應該撇除政治，或愛或恨，把大陸當作自己人，或是當作老外的廣大市場，都好）
我想我之後會在這方面多加著墨，希望大家共襄盛舉，一起做自己，不要再做別人！
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>台灣一直以一來，都以某種主流產業，支撐全國的主要經濟，猶如，成衣，<a href="http://www.aso.com.tw/create.php">鞋子</a>，雨傘，小家電，到現在的電腦，晶圓產業，這些產業，一直都是台灣主要的經濟收入來源，而且大多數是以代工為主。</p>
<p>自從工業革命之後，世界漸漸以國家畫分角色，歐美國家逐漸扮演起品牌行銷以及研發的支配權，石油國家則因為物料的關係，與支配國有著互相較勁的衝突，亞週國家則扮演著世界工廠的角色，台灣，韓國，泰國，菲律賓等則付則生產歐美設計的商品，將之量產，再由歐美國家以品牌及行銷的方式販賣全世界。</p>
<p>扮演品牌行銷的國家，他們擁有研發品牌及通路，還有超強的政治力跟武力，來維護他們行銷品牌的大權，然後對全世界塑造他們自己的生活形態，包括電影，電視，廣告，音樂，服裝，食物等，食衣住行育樂全套的文化包裝，以一種沒有爆炸的靜音方式，對其他國家進行文化侵略，品牌洗腦，讓那些負責生產的國家，以廉價做出來的東西，再以高價買回去。就像 iPhone (made in China)一台可能成本250塊ＲＭＢ， 然後轉一圈，再回到中國兩倍價錢，500ＲＭＢ。</p>
<p>扮演世界工廠角色的國家，在生產方面得到了利益，生活素質提高了，相對的人民的需求也就變高了，所要求的待遇也相隨增加，這種升級的狀況造成行銷方的成本變高，進而會去尋找更低價的生產方式，舉個例子，以勞力密集的成衣界來講，台灣早期成衣界，當時如果一件衣服的成品是一百塊，在世面上可以賣到五百，但是隨著工資成本的增加，成本可能會到一百五，也就是賣掉一件衣服少賺了五十塊，這種狀況如果有更好的機會，當然會去找更便宜的生產方式，也就是別的國家。</p>
<p>追求低成本與高利潤，是資本主義的鐵則，在這個法則的運作下，產業會追求ＣＯＳＴ ＤＯＷＮ，為了搶訂單，自相殘殺，削價競爭，一直道無法負荷為止（所以竹科的工程師一直加班），然後這產業就會慢慢轉移到別的國家，產業出走的國家就會面臨產業升級的一個狀況。</p>
<p>所以這些以生產為主的國家，就像是排隊爬樓梯一樣，一個接著一個，分別難度低的成衣，到小家電，最後到高難度的電腦晶圓代工，在上去的更高難度，似乎好像也沒有了，所以很多國家道晶圓代工之後，就會面臨經濟上的危機。</p>
<p>台灣現在的經濟現況，就屬於最高級產業晶圓代工出走的情形，中國大陸的人力充沛，可以從沿岸一直往內地方展，所以說中國可以在這個階梯上面排了很多的階數，而台灣兩千萬人口，在這階梯上只排到了一階，面臨了晶圓產業外移的難題，整個脈絡下來，經濟不好並不是哪個藍綠政府執政的原因（亂的話就是了啦），但是最重要的是從事創意的我們，必須向上一代一樣擔下重則，幫下一代，找到出路。</p>
<p>這出路其實有跡可循，像是日本與韓國，紛紛的在國際上走出自己的品牌及行銷，擺脫了生產國而邁入了有支配權的行銷國的角色。而我們台灣的產業及政府，也積極的在推廣這一塊領域，也就是所謂的文創產業。</p>
<p>然而文創發展至今，可以說是一團混亂，各自為政，大方向模糊，小方向亂竄，從國外請大師演講，為了策展的展覽，不知所云或喃喃自語的創意文學，耍猴戲的互動科技，五花八門各式各樣，既不集中火力，也不知道要打哪裡。</p>
<p>要摸到頭續，應該從原意開始。</p>
<p>為什麼要文創？</p>
<p><span id="more-3577"></span></p>
<p>從上面的論述，文創主要目的是把我們已有的製造技術，相對比較便宜的製作成本，主導最後的品牌行銷權，得到更高的利潤，擁有品牌行銷之後，最後就有辦法從爬樓梯變成坐電梯，甚至可以保留高階的本土產地製造，把一些低階的製造發給正在爬樓梯的國家，進而形成一個高利潤的主流產業，繼續支撐台灣的經濟十年以上。</p>
<p>這個方向是可以造福下一代的生活形態，因為代工已經逐漸外移，三四五六年級代工打拼下來的經濟奇蹟可以庇蔭到現在六七八九年級的生活，可是六七八九年級得下一代，如果六七八九年級的繼續再搞不懂方向，我想他們會活的非常痛苦，甚至被迫必須離鄉背井到外地求生存，或者其實這發生的更快，有些情形現在已經在發生了！</p>
<p>如果方向確定，要怎麼做，文化是需要基石的，台灣長期的活在外來的文化下，要在國際中有競爭力，必須要有獨數一格的特色，這個特色，是我們當今應該要突破的難題。<br />
文創不會停止，除非我們找到別的出路，利用文創或是方向不對的，自然會被淘汰，問題在於，世界不會等我們，一但衰弱，只是會越來越弱。</p>
<p>這幾年出國留學設計的學子很多，我也是其中一位，不過回國後，我發現很多留學生，大賣出國光環，直接把國外的經驗知識，或是東西產品當作加持，賣給台灣人，一本本的設計雜誌，介紹著北歐，美國，日本的設計師，一大堆的譯本，告訴大家國外怎麼怎麼做設計的！</p>
<p>向國外學習固然重要，但是更重要的是要瞭解之後要有自己的見解，不然只是做出更多國外陰影下的作品（產品），東西無法推到國外，只能在本土得到好的銷售，然後讓台灣人更加的崇洋，本土的東西更被看不起，這種短線運作的惡性循環，會是在搞文創產業的的自己，搞死文創。</p>
<p>可憐的台灣人，明明身在台灣，還要想像過著異國的生活，然而如果真的在異國，真的會有像在自己家鄉同樣的機會嗎？</p>
<p>出過幾年國的，發現國外的好，但是國外的設計文化產業，是很難容的下不同文化的人的，並不是他們不包容，是因為這違背了基本的文化原則，吃米長大的，怎麼會知道吃漢堡長大的人的想法，對漢堡的感覺，基本上就不同啊！更何況我們這些人做的是別人的文化，怎麼說都站不住腳！我出國十年，並不是混不好回國，因為十年來，最終學到一件事：我是漢文化的人！<br />
（在文創，不要談兩岸，自斷手腳，如同歐美文化同出一系，台灣更不要去分！聰明的，應該撇除政治，或愛或恨，把大陸當作自己人，或是當作老外的廣大市場，都好）</p>
<p>我想我之後會在這方面多加著墨，希望大家共襄盛舉，一起做自己，不要再做別人！</p>
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		<title>ebooks vs publisher</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Jul 2010 17:13:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
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		<category><![CDATA[book]]></category>
		<category><![CDATA[concept]]></category>
		<category><![CDATA[idea]]></category>
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		<description><![CDATA[又來一篇 iPad 的討論, 不過千萬不要誤會,本站還是會以設計創意為出發點, 我認為iOS/Android等行動裝置會是以後新一代創意人的新戰場,所以想在這邊多做一些討論. (此篇部分內容會跟 ipod 用後感 有些重疊,不過此篇著重於 電子書的討論)
今天來講電子書(ebooks):
首先請各位看看台灣部落客 Jamie 寫的 這篇, 主要是要出版商改變態度, 擁抱網路 -&#62; 還蠻有趣的文章,  這邊是我不同的觀點.
一開始, 就先來看看什麼是書:
意義
為什麼人要看書? 簡單的說就是它提供了資訊, 不管是小說故事,或是新聞雜誌, 我們透過這些了解世界, 歷史, 科技, 等等, 不過也並不是所有的資訊都會有意義, 以下是我個人簡略的文字遊戲:
資訊 -&#62; 內容 -&#62; 意義(不是義氣) -&#62; 知識 -&#62; 感受 -&#62; 智慧 


部分資訊會成為人的智慧, 人類的歷史也因為有&#8217;書&#8217;這類的東西分成史前時代跟歷史時代. 總之書是一個對人類很重要的東西. 在此我們就以上面紅字的意義階段為基準來評斷是不是/該不該是書好了!
內容
在terminal  interface時代, 我們就可以在網路上面寫文章, 雖然沒有現今的blog / twitter便利, 不過卻也沒有代替了書籍,  主要是因為這些網路的開放性, 伴隨著不專業性/缺乏觀點/主題凌亂等等的問題, 這些雜亂甚至無用的資訊,是無法當作書的題材, 當然品質良好的 blog / [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>又來一篇 iPad 的討論, 不過千萬不要誤會,本站還是會以設計創意為出發點, 我認為iOS/Android等行動裝置會是以後新一代創意人的新戰場,所以想在這邊多做一些討論. (此篇部分內容會跟<a href="http://www.silkrt.com/v01/2010/05/24/ipad-%E7%94%A8%E5%BE%8C%E6%84%9F/"> ipod 用後感 </a>有些重疊,不過此篇著重於 電子書的討論)</p>
<p>今天來講電子書(ebooks):</p>
<p>首先請各位看看台灣部落客 Jamie 寫的 <a href="http://mrjamie.cc/2010/06/03/magazine-ipad-strategy/">這篇</a>, 主要是要<span style="color: #ff00ff;">出版商改變態度, 擁抱網路</span> -&gt; 還蠻有趣的文章,  這邊是我不同的觀點.</p>
<p>一開始, 就先來看看<strong>什麼是書</strong>:</p>
<p><strong><span style="font-size: large;"><span style="color: #00ccff;">意義</span></span></strong></p>
<p>為什麼人要看書? 簡單的說就是它提供了資訊, 不管是小說故事,或是新聞雜誌, 我們透過這些了解世界, 歷史, 科技, 等等, 不過也並不是所有的資訊都會有意義, 以下是我個人簡略的文字遊戲:</p>
<p><strong><span style="color: #ff00ff;">資訊 -&gt; 內容 -&gt; 意義</span></strong><span style="color: #808080;">(不是義氣)</span><strong><span style="color: #ff00ff;"> -&gt; 知識 -&gt; 感受 -&gt; 智慧 </span></strong></p>
<p><strong><span style="color: #ff00ff;"><span id="more-3423"></span><br />
</span></strong></p>
<p>部分資訊會成為人的智慧, 人類的歷史也因為有&#8217;書&#8217;這類的東西分成史前時代跟歷史時代. 總之書是一個對人類很重要的東西. 在此我們就以上面紅字的<span style="color: #ff00ff;">意義階段</span>為基準來評斷是不是/該不該是書好了!</p>
<p><span style="font-size: large;"><span style="color: #00ccff;"><strong>內容</strong></span></span></p>
<p>在terminal  interface時代, 我們就可以在網路上面寫文章, 雖然沒有現今的blog / twitter便利, 不過卻也沒有代替了書籍,  主要是因為這些網路的開放性, 伴隨著不專業性/缺乏觀點/主題凌亂等等的問題, 這些雜亂甚至無用的資訊,是無法當作書的題材, 當然品質良好的 blog / 新聞台, 還是有達到&#8217;書&#8217;的意義. 反之很多台灣人喜歡出一些沒營養的&#8217;書&#8217;(實體的),明星,減肥成功的,或是部落格紅人&#8230; 好像每個人都可以出書, 主要是因為台灣印刷便宜, 我認為只是浪費樹木資源而已.</p>
<p><strong><span style="color: #00ccff;"><span style="font-size: large;">媒介</span></span></strong><span style="color: #808080;"><span style="font-size: small;">(分作軟硬兩種)</span></span></p>
<p style="padding-left: 30px;">軟媒介<br />
近代書本的格式,原始是<span style="color: #ff00ff;">圖文</span>內容, 進入電子化後多了<span style="color: #ff00ff;">有聲書</span>, 有聲書如果是音樂,那跟cd有什麼不同, 如果加上<span style="color: #ff00ff;">影片</span>,那跟電視電影也沒什麼分別, 很不巧的是,大概十年前, 網頁就有能力整合以上全部: 圖文聲音影片, 也就是不管 whatever書, 基本上十年前的科技已經足夠呈現出來.</p>
<p style="padding-left: 30px;">硬媒介</p>
<p style="padding-left: 60px;">書籍</p>
<p style="padding-left: 90px;">定期性:報紙, 雜誌, 期刊</p>
<p style="padding-left: 90px;">不定期性:一般書籍(小說類,立志類傳記&#8230;等等)</p>
<p style="padding-left: 60px;">電子裝置</p>
<p style="padding-left: 90px;">載具:</p>
<p style="padding-left: 120px;">實體: 磁片/ CD / DVD (互動式光碟)</p>
<p style="padding-left: 120px;">網路: 各式網路書店下載</p>
<p style="padding-left: 90px;">撥放裝置:</p>
<p style="padding-left: 120px;">電腦, 平版式電腦, 電子墨水(Kindle), iPad, iPhone&#8230;etc.</p>
<p>以上是我以內容為基準定義的書, 在媒介中的撥放裝置,其實只是其中的一小環.</p>
<p>所以如果不是媒體裝置,那到底 iPad 的出現為何好像會造成出版業的一股暴風? 可能甚至有些出版業者自己都搞不清楚狀況&#8230;</p>
<p>其實就是在資本主義下最敏感的金錢問題</p>
<p>之前的<a href="http://www.amazon.com/kindle"> Amazon Kindle</a> 還有最新4月iPad的出現, 其實除了新的觸碰操作科技其他的並沒有很大的改變,  重點是它們, 改變了出版業的<span style="color: #ff00ff;">金流</span>跟<span style="color: #ff00ff;">通路</span>.</p>
<p>以現今出版業的獲利模式來看:</p>
<p>期刊報紙類:</p>
<p style="padding-left: 30px;">金流:</p>
<p style="padding-left: 60px;">主要是實體書本的購買費用,加上廣告刊登的費用,<br />
支出部分有記者,約聘主筆的稿費,美編,通路費等等.另外還有印刷費用.</p>
<p style="padding-left: 30px;">通路:</p>
<p style="padding-left: 60px;">報紙的通路費用很高,主要都是資訊夾帶的廣告來獲取利潤.</p>
<p>一般書本:</p>
<p style="padding-left: 30px;">金流:</p>
<p style="padding-left: 60px;">收:以實體書本或利為主, 少了廣告的收入.</p>
<p style="padding-left: 60px;">支:編輯,作家,封面設計的薪資費用,通路費.印刷費用.</p>
<p style="padding-left: 30px;">通路:</p>
<p style="padding-left: 60px;">出版商有配合的書店, 賣給書點以比實際的價錢還要低, 書店賺取差額.</p>
<p>再來,看看電子化書籍的金流跟通路:</p>
<p style="padding-left: 30px;">金流:</p>
<p style="padding-left: 60px;">收:網路書店購買付費.</p>
<p style="padding-left: 60px;">支:網路書店架設維護費用, 付費金融機構的抽成,編輯,作家,封面設計的薪資費用.</p>
<p style="padding-left: 30px;">通路:</p>
<p style="padding-left: 60px;">透過網路下載, 全世界都可以上網付費</p>
<p>快速的比對一下,除了編輯,作家,封面設計的薪資費用之外,電子書可以說少了 實際的印刷跟通路的費用. 另外, 透過Apps,  出版商可以自行設計應用程式版本的書店, 讓人下載, 而且是世界性的通路.</p>
<p>從價格面看, 網路書籍的價格,遠遠低於實體書籍, 這不刺激了人們覺得買了個稍貴的閱讀器, 卻可以省下更多買書的錢,  同時也有位地球環保盡一分力的潛在陰德. 反正數位化的資訊跟實體印刷書本不同,它是可以無限拷貝的,  在控制價格及促銷上,少了很多庫存及印刷量等等的考量, 可以說是優點多多.</p>
<p>這些改變很多人開始預言電腦下一個取代的會是書本,其實它並不會取代書, 只是改變了書本的形式(就像現在的書改變了已前用竹簡的形式),更不會改變出版商在資訊審稿編輯上面的作業,人們還是需要專業的編輯跟作者,這並不是信手拈來的部落客可以取代的. 所已數位化取代的會是印刷商,而不是出版商.</p>
<p>傳統出版商的觀念要改變跟上科技時代, 不過並不是擁抱網路, 因為網路普及了少說已經十幾年, 出版商還是照樣出版實體書本,並沒有受到太大的衝擊, 主要原因是一般人認為網路內容是免費的, 部分出版上只在網站上面放部分的內容來吸引人們的訂閱,同時可賺取網路廣告(banner)的費用, 甚至有些只在網站上面廣告自加的雜誌,書籍等等, 並不會把整個書籍出版的內容放在免費的網路上,因為這樣的話就不會有人去買書了.</p>
<p>金流及通路的改變,其實只是結果,造成這些改變的, 其實是機制.</p>
<p>要了解這個機制要先知道以下幾個元素(簡略圖解)</p>
<p>ebook store(線上商店) -&gt; 販賣ebook(檔案,或是資料下載) -&gt;Apps 裝在 ebook reader (硬體,iPad / Kindle / Sony Reader&#8230;)</p>
<p>自從電腦版本的 iTunes 可以網路購買音樂之後,Apple 挾著成功的經驗, 用同樣的方法推出了Apps,以及 iPad推出後的iBooks store, (後來iPhone升級 OS4之後,也同時推出了iPhone版的iBooks). iBooks的推出之前,Apple 也早跟美國各大出版商談好一起在iBooks上架.</p>
<p>Apple不知道是誤打誤撞還是詭計,搞了個iBooks的這種販賣機制, 讓從免費觀念的網路上抓下來的資訊,或根本只是更新的資訊變成要付費的.</p>
<p>當技術與時代到了該發生的時候, 同樣的手法, Amazon 比Apple走的更早一步,但是由於電子墨水的閱讀器(Kindle),功能儘限於文字性閱讀(電子墨水的解析度比LCD螢幕還要高), 但並沒有辦法像 iPad一樣處理精美的彩色圖片或是互動式的多媒體內容,更不用說,小工具程式,遊戲,上網通通包, 消費者買了iPad不是買了個電子書(Reader),而同時也買了它可以辦到的多種功能. 所以iPad推出的同時, Kindle 電子書Reader 也面臨的危機. 應變的方法是, 在iPad推出之後, Amazon 也推出了 iPad 版本的 Kindle App, 讓美國300萬的 iPad用戶也可以從Amazon網路書店下載書籍.</p>
<p>Amazon網路書店下載的書即可以在多種電子墨水式的機器閱讀, 像是 <a href="http://gizmodo.com/5443102/there-are-officially-too-damn-many-ebook-readers">Sony, Ocean等等</a>的硬體製造上也有出此類產品. 這些Reader硬體產品, 同時卻也都遭受到iPad的威脅. 不過 Sony , Ocean 並沒有自己的電子書店, 所以沒辦法像 Amazon一樣推出 iPad版本的 Kindle來搶救.</p>
<p>所以電子書店的機制其實是整個書本數位化最重要的改變, 並不是硬體Reader, 硬體Reader只是讓加速了這個變化.做電子書店的並不只有 iBook, Amazon 這兩家販賣商而已(Apple, Amazon都不是出版商), 一些大出版商其實也都看出了這點, 進而推出上下整合策略,像是 Times , Wired , Marvel (漫畫) 都推出自己的通路平台，再透過 Apps Sotre 的通路讓人免費下載.</p>
<p>PS:在這邊的電子書店賣的是&#8221;電子書&#8221;,而不是像博客來在網路上賣書喔!</p>
<p>不過據說透過 Apps Store下載的App上面的販賣也會經過 Apple 抽成(這我不太確定), 那為什麼出版商還要自己花錢開發? 在iBooks上面賣不就好了? 結論其實很簡單, 是比較技術面的格式的問題.</p>
<p>電子書店通路, 到了行動裝置上面, 並不只式電子書店, 它也整合了閱讀的介面應用程式(App)</p>
<p>一般在iBooks上面的書籍,都是傳統以文字為主的書, 或只加上少許的圖文編排, 所以iBook上面可以讓人調整字形及大小, 但像是Marvel這類漫畫書出版商,就很不適合以iBooks的形式販賣. 所以它的Apps裡面除了賣漫畫, 還有很適合看漫畫的介面,可以有翻頁特效,甚至單格觀看等等,　非常新穎，Times 則是因為期刊的關係, 也推出了自己漂漂亮亮的書店及閱讀App, Wired這一個以科技為主的期刊, 除了漂亮的文字編排, 更加入了書本所沒有的互動影像, 影片, 以及音樂播放等特點.(建議iPad<a href="http://www.wired.com/magazine/ipad">免費下載</a>)</p>
<p>此外, Apps還有一個重要的任務,就是要能跟 online ebook store 直接購買,還要應付無線付費的安全機制.</p>
<p>出版商們, 從上面的分析可以看出, 你們的憂慮是沒有必要的, 因為數位並不會取代你們的內容, 只是你們最簡單只要把內容數位化, 不一定需要Apps, 如果可以, 簡單一點透過 iBooks就好-&gt;其實更好 (沒有特殊格式沒有必要自己花經費做App 況且這個 App, 並不會像是 iBooks一樣有這麼多人下載)</p>
<p>自認寫的很清楚, 不過還是可能有點迂迴, 以下來個簡單的條列總結.</p>
<p>1. 擁有良好內容的出版商,並不用擔心被取代, 因為擁有良好的內容是最重要的.</p>
<p>2.形成良好內容的機制不用改變, 像是編輯,總編輯,美編,作家等等.</p>
<p>3.通路跟金流必須有新的觀念.</p>
<p style="padding-left: 30px;">ebook online store 可以想作是批發商, Apps 則是零售商, 是不是自己搞這一系列, 必須要考量.</p>
<p style="padding-left: 30px;">舉例: 如果要針對在 iPad上面的內容數位化, 要把 Apps當作是通路, 越多人擁有的Apps,代表通路越廣 (在這邊的通路不是只有指iPad, 是不管是在電腦上還是iPad/kindle上,所有平台能聯繫到ebook store的總和,像是kindle 有 kindle 裝置版, iPad版, 桌機版&#8230; 等).</p>
<p>4.另外不要忘了Apps 也是閱讀器, 在數位化的過程可以增加一些實體書本所沒有的互動,影片,遊戲等等,來增加競爭力.不過要顧慮到是否能讓自己的Apps能有很高的普及性,因為它等於你的零售商.</p>
<p><span style="color: #000000;"><span style="font-size: medium;"><strong>數位化內容是不可避免的趨勢, 早點做準備, 以便在這個數位化的轉變下一開始就有比別人更強的競爭力!</strong></span></span></p>
<p>&lt;缺軍師者,請找<a href="mailto:linmarc@gmail.com">諸葛龐達</a>&gt;</p>
<p>以下是我歇斯底里對實體書本的胡思亂想.</p>
<p>數位化固然是趨勢,不過實體書本的物理形態,確應該會是億萬年在地球毀滅後, 殘留生物對我們這個現代了解的依據.</p>
<p>就像我們要去了解埃及, 也只能由物理性質的壁畫研究開始, 會不會當時的科技, 是有某種讀取裝置來記錄當時更厲害的高科技,只是以我們現在的角度去看卻不明白?</p>
<p>說不定我們現在make sense的電腦矽晶片等等的電腦技術,對在億萬年後的人們可能就像我們看埃及文物一樣的不解, 因為整個再來一遍的人類,可能不會發現電, 而發現了光速及四度空間也不一定.</p>
<p>小時候的磁片現在已經很難找的到5.25吋的磁碟機? 磁片的內容可能再過50年就是個謎. 以恆久來看, 數位化是對文明延續很冒險的一個進步.</p>
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		<title>APPS?</title>
		<link>http://www.silkrt.com/v01/2010/07/12/apps/</link>
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		<pubDate>Mon, 12 Jul 2010 13:39:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
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		<description><![CDATA[大家可能會覺得怎麼又是跟 iOS 相關得題材? 沒辦法, 我認為這些新東西已經足夠造成二次資訊革命了!
今天發表的是對Apps的一些看法, 可能有一些跟前面相關的討論有交錯重複, 不過這篇主要就是針對這個問題:
自從apple用 iPhone 真正把 mobile devices 從通訊推到資訊大門, 原本一些 &#8220;手機只能打電話就好&#8221; 的人, 看著身邊朋友在社交中,秀出手機裡的一些玩意兒之後, 也紛紛的受不了去辦了 iPhone/aPhone. 最近連我覺得最不可能去辦的人, 都去辦了, 因為手持資訊已經普及到:
&#8216;沒在電腦前面, 沒辦法 check email&#8216;
的說法變的很奇怪, 應該好像隨時都要可以 check 才對. (就像現在如果有人說他沒有email, 我會覺得他是old fashion一樣&#8230;)
隨著這股普及程度, 除了資訊外, 手機上面多了一樣從前在手機上不普及的東西,那就是:  Apps (Application, 應用程式)
(話說Adobe Flash從很早之前就在耕耘這一塊 (Flash Lite) 可惜當時的技術跟定位都不是很成熟,所以Flash現在兵敗如山倒)
在一般電腦,裝應用程式來辦處理事情, 是理所當然的事情, 以這種想法看手機, 似乎也是對的, 好像只差了一點 &#8216;行動力&#8217;
(別小看這一點&#8217;行動力&#8217;喔! 他帶來的方便性可遠超過在某個定點的資訊擷取. 我認為在web 2.0以後的資訊革命,可都是由整合性/社交性爆發出來的!)
這個&#8221;行動力&#8221;顯而易見, 不過大家可能沒發現在行動裝置上雖多了行動力,可是卻少了很多應用程式該有的元素.
以下分做兩個方向,理性與感性來討論:

理性
系統+安裝:
這個方面跟本主題的apps的討論,似乎沒有什麼關聯,不過確是造成了不少的影響.
不管打開 windows / marc / linux, 難免會看到一些一般USER看不到的系統檔案, 在 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>大家可能會覺得怎麼又是跟 iOS 相關得題材? 沒辦法, 我認為這些新東西已經足夠造成二次資訊革命了!</p>
<p>今天發表的是對Apps的一些看法, 可能有一些跟前面相關的討論有交錯重複, 不過這篇主要就是針對這個問題:</p>
<p>自從apple用 iPhone 真正把 mobile devices 從通訊推到資訊大門, 原本一些 &#8220;手機只能打電話就好&#8221; 的人, 看著身邊朋友在社交中,秀出手機裡的一些玩意兒之後, 也紛紛的受不了去辦了 iPhone/aPhone. 最近連我覺得最不可能去辦的人, 都去辦了, 因為手持資訊已經普及到:</p>
<p>&#8216;<span style="color: #ff00ff;">沒在電腦前面, 沒辦法 check email</span>&#8216;</p>
<p>的說法變的很奇怪, 應該好像隨時都要可以 check 才對. (就像現在如果有人說他沒有email, 我會覺得他是old fashion一樣&#8230;)</p>
<p>隨著這股普及程度, 除了資訊外, 手機上面多了一樣從前在手機上不普及的東西,那就是:  Apps (Application, 應用程式)<span style="color: #888888;"><span style="font-size: x-small;"><br />
(話說Adobe Flash從很早之前就在耕耘這一塊 (Flash Lite) 可惜當時的技術跟定位都不是很成熟,所以Flash現在兵敗如山倒)</span></span></p>
<p>在一般電腦,裝應用程式來辦處理事情, 是理所當然的事情, 以這種想法看手機, 似乎也是對的, 好像只差了一點 &#8216;行動力&#8217;<br />
<span style="color: #808080;"><span style="font-size: x-small;">(別小看這一點&#8217;行動力&#8217;喔! 他帶來的方便性可遠超過在某個定點的資訊擷取. 我認為在web 2.0以後的資訊革命,可都是由整合性/社交性爆發出來的!)</span></span></p>
<p>這個&#8221;行動力&#8221;顯而易見, 不過大家可能沒發現在行動裝置上雖<span style="color: #ff00ff;">多了</span><span style="color: #000000;">行動力</span>,可是卻<span style="color: #ff00ff;">少了</span>很多應用程式該有的元素.</p>
<p>以下分做兩個方向,理性與感性來討論:</p>
<p><span id="more-3391"></span></p>
<p><span style="color: #00ccff;"><strong><span style="font-size: large;">理性</span></strong></span></p>
<p><span style="color: #ff00ff;">系統+安裝:</span></p>
<p style="padding-left: 30px;">這個方面跟本主題的apps的討論,似乎沒有什麼關聯,不過確是造成了不少的影響.</p>
<p style="padding-left: 30px;">不管打開 windows / marc / linux, 難免會看到一些一般USER看不到的系統檔案, 在 mobile  devices這些完全都藏了起來. 當然也看不到所謂的安裝檔.</p>
<p style="padding-left: 30px;">在現行的 iOS 機制, 所有的 Apps 都要透過上架的功能, 才能讓人安裝, 雖說這樣可以中央控管, 避免病毒,色情,賭博等等的 Apps 在Apps Store裡面亂竄, 但同時以造成了這個機制在使用方面的漏洞.</p>
<p style="padding-left: 30px;">上次有個朋友想要用 iPad 來做菜單, 不過該菜單不一定是要給所有的人使用, 而是客制化給某家餐廳的, 像這種客製化的, 並不想要開放給大眾的 Apps, 會發生的情況非常多.  現在的解決方法也是相當可笑, 就是讓該軟體停留在測試階段而不上架, 客戶端必須提供序號給開發者, 才能在 iTunes 上面看到該軟體. 這種繞路的方法在一些預想使用方式的規則機制下, 容易產生層出不窮的問題. (Apple 當初應該沒有想到這個部分)</p>
<p><span style="color: #ff00ff;">I/O存取:</span></p>
<p style="padding-left: 30px;">在行動裝置上面,  系統要求簡潔, 所以不該讓使用者看到的東西, 幾乎都隱藏了起來.想想一些人平常已經抓了一堆Apps, 如果再加上該 Apps  的文件,那整個桌面會是多麼可怕的事情!!!</p>
<p style="padding-left: 30px;">一般來講, 電腦裡面的檔案撇開一般用不到的系統檔來看, 檔案分做 Application, 跟不同Applications產生的Documents(文件), 像是 .psd 要用 photoshop開, .doc 則是words的檔案格式, 但是在手機上, 在系統裡面好像只能看到Application, 而看不到 Documents?<br />
在iOS裡面, 所有的 Documents 都是打開該 Apps的時候才會出現, Documents 非常忠於 Applications, 如果你在 Brush 畫了張圖,想用另外的程式打開來打一些字, 在現行的 mobile OS 架構, 要處理這樣的情形是相當可笑的.</p>
<p style="padding-left: 30px;">以iPhone為例子必須要先存到一 Apple內建的 photos 裡面,然後再由其他的程式由 photos 打開.</p>
<p style="padding-left: 30px;">如果是先在mobile devices上面作業, 之後再交給 desktop / laptop上面製作, 好像唯一的方式是透過email的方式, 所以就算 mobile device椄上電腦,還是得乖乖的打開email來寄, 非常之蠢, 也非常不方便&#8230;</p>
<p style="padding-left: 30px;">難道Apple上萬人的公司會沒有想到這個嗎?  其實這是一個矛與盾的對戰, (以下之前的文章有討論過,我在這邊再打一次(我真熱心啊~)) Apple 如果打開了桌機與iOS之門, 將會很難確保其下所有產品的版權, 像是 音樂, 影片,當然還有 Apps. 為了保護這些, 所以Apple建立了一個像是關卡的管道來控制出境與入境的旅客,那就是iTunes&#8230; 然而當初的構想跟後來的發展產生了現在的矛盾問題&#8230;</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #ff00ff;">我能想到的解決方法是, 在mobile device的系統介面上面會有兩種模式切換, 一種是 Apps View, 一種是 Documents View, 一般都使用都在 Apps View, 而在Documents View的時候, 如果有兩個以上的 Apps 都可以打開該文件, 則會出現一個選擇menu,讓user來決定要用哪一個 App 打開. (而在一般電腦端, 也要透過一個特殊的軟體,才能把檔案存入 Documents View, 也就是該 Documents 必須要有可以打開的 App 才行</span><span style="color: #c0c0c0;">, 除非放到 Storage 空間</span><span style="color: #ff00ff;">)</span></p>
<p><span style="color: #ff00ff;">操作性:</span></p>
<p style="padding-left: 30px;">指標</p>
<p style="padding-left: 30px;">在手機市場上,不是必要的觸摸多點控制,反而變成了是主要的控制方式. 多點帶來一些方便的操作性,不過在某些時候,手指是不會比筆尖還細的,一些繪畫軟體, 還是得要有比手指精確的控制方式會比較好, 像現在市面上有幾家公司出產電容式的筆(<a href="http://tenonedesign.com/">TenOne</a>,<a href="http://www.dagi.com.tw/front/bin/home.phtml">stylus</a>&#8230;),專門給觸控螢幕使用.<br />
使用了多點控制代替滑鼠,相對的就是少了滑鼠的功能, 或許可以說對應了滑鼠的<span style="color: #ff00ff;">一些</span>功能:</p>
<p style="padding-left: 30px;">(X)RollOver<br />
(V)Click<br />
(V)拖曳<br />
(X)右鍵<br />
(X)中鍵<br />
等等</p>
<p style="padding-left: 30px;">鍵盤</p>
<p style="padding-left: 30px;">當然觸摸式鍵盤因為沒有回饋的原因,不會比實際的鍵盤好打,除此之外也少了快速鍵.(這方面多說無益,省略)</p>
<p><span style="color: #ff00ff;">擴充性:</span></p>
<p style="padding-left: 30px;">用電腦用習慣的人,在用掰咖版的行動裝置App,一定會受不了他因為簡易後,帶來的不便性.像是browser少了 share to facebook, add to delicious等功能, 加上如果不是特別為行動裝置所設計的網頁,要一直縮放也是件挺麻煩的事情. 在 iPhone上面已經有人推出 browser 把以上的一些功能加進去, 我想在擴充性方面已經漸漸的有解決方案.</p>
<p><span style="color: #ff00ff;">網頁 , 雲端 該不該 Apps:</span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #ff00ff;">如同剛剛所說, 以很鑽牛腳間的照字面上看,  Application 應用程式,  它應該就像是筆一樣, 並沒有內容的成分, 它應該就是個工具, 不同的工具解決不同的問題,   打字的工具,畫圖的工具,分析的工具,好玩的工具(Games), 或其他好用的工具.</span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #ff00ff;">Application的相對應, 應該叫做 Documents,  它必須透過Application來打開, 或者為了怕另一方沒有對應的APP, 自己被自己打開的文件. 這些都是 Document.<br />
</span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #ff00ff;"><span style="color: #000000;">會寫 iPhone SDK 的人都知道, 有一個 UIKit 叫 WebView, 它可以把讀取網路的格式秀出來,並且隱藏 browser 上面的 navigation / url bars.</span></span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #ff00ff;"><span style="color: #000000;">現在很多商家搞不清楚狀況, 把自己公司的東西弄上 iOS 好像是很時尚的行為, 所以紛紛的花錢聘請人製作(因為不懂,所以製作費都比 website 高). 對於這種商家, 雖然讓我賺的到錢,不過我覺得他們早日會倒店, 因為除了超有名的品牌, 才會有粉絲特別經過 Apps Store 的手續去把這類 presentation 的內容下載放在手機裡面. 唯一的好處好像只有離線閱讀而已, 然而這類網站內容通常不多, 何必離線閱讀? 與其做這個不如好好的花錢做一個可以自動切換成 一般 web / mobile web的網站還比較實在.<br />
</span></span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #ff00ff;"><span style="color: #000000;">Apps 之所以叫做應用程式, 它應該就有應用程式的樣子, 像是 content driven 的東西比較接近於文件(Documents)類, 把他做成 Apps, 對我而言感覺怪怪的. (除非他真的很炫,有些東西在browser裡面秀不出來)</span></span></p>
<p style="padding-left: 30px;">除了行動裝置,現在還有另外一 項當紅科技話題, 叫做雲端, 其實說穿了就是</p>
<p style="padding-left: 30px;">1.在server端(雲端)做運算</p>
<p style="padding-left: 30px;">2.處理數大便是美的情形</p>
<p style="padding-left: 30px;">3.到處都可以用的程式</p>
<p style="padding-left: 30px;">如果雲端的 View 是透過 browser 來呈現,那大可不用作成 Apps, 現在新的 mobile device都搭載有最先進的 html5, 用那個開就好了, 如果browser 無法呈現, 那也只好做成 Apps 讓人下載了.</p>
<p style="padding-left: 30px;">所以到底哪些該做成Apps, 哪些不該呢?</p>
<p style="padding-left: 30px;">1.由Apps目前download機制造成的特性, 就是沒法上網的狀態,Apps的東西應該在 local 端, 如果這種情形, 那還是做成 Apps吧.</p>
<p style="padding-left: 30px;">2.還有,目前mobile device的多點觸控特性, 如果你的Apps有用到特殊的多點操控,那也非得用Apps的形式不可. (所謂的&#8221;特殊的多點操控&#8221;是不能用滑鼠替代的操控,還有不是基本 mobile web browser上面提供的制式化多點操控)</p>
<p style="padding-left: 30px;">3.最後最後, Money Talks, 該付費的內容, 可以做成 Apps, 不過文字的話我 Prefer 昨成 ebooks.</p>
<p style="padding-left: 30px;">總之,該不該Apps,我認為只要在網頁上辦的到的免費事情,都沒有必要做成Apps. 除非你想騙吃騙喝.</p>
<p><span style="color: #00ccff;"><span style="font-size: large;">感性</span></span></p>
<p><span style="color: #ff00ff;">正經-&gt;裝笑ㄟ-&gt;笑ㄟ:</span></p>
<p style="padding-left: 30px;">人類雖然科技發展至今, 東西可以越做越小, 不過人卻是越長越高, 所以小東西做小事, 大東西做大事的情形,好像還是天經地義的存在.</p>
<p style="padding-left: 30px;">根據這些科技產品的大小, 好像漸漸的已經區分成</p>
<p style="padding-left: 30px;">桌上電腦 &gt;= 筆記型電腦 &gt; 平板(小型)電腦 (eeePC / tablet / iPad) &gt; 手機</p>
<p style="padding-left: 30px;">Apps 的功能也跟著大小除了有能力的區別,也有笑料的區別.</p>
<p style="padding-left: 30px;">舉例來說, 在 iPhone上面有一個打火機的程式, 模擬 Zippo 打開-&gt;點火-&gt;並且火焰會隨著擺動, 還能感應吹氣, 這類的笑料作品, 如果是出現在桌上型電腦, 可能會是個超級冷笑話, 但是在手機上卻是一項很不錯的創意.</p>
<p style="padding-left: 30px;">到目前為止, 大家不會 Expect 要在手機上面做很 Serious 的事情, 遊戲也是越簡單越白癡越賣!</p>
<p style="padding-left: 30px;">在這個道理之下, 像是 iPad這種中間的產品, 顯的有些尷尬, 因為它介於認真與不認真之間, 它的大小讓人會想要拿它來幹些正經事,不過這些正經是卻也又沒辦法項真正的電腦一樣, 因為速度及規格的關係, 也沒辦法太正經, 所以它是處在一個&#8217;裝笑ㄟ&#8217;的區間.</p>
<p style="padding-left: 30px;">在這邊 &#8216;裝笑ㄟ&#8217; 應該也可以說身藏不露啦, 在iPad上面的一些軟體,在使用後都讓我嚇一跳, 因為真的是有夠專業, 像是 Korg 的 iELECTRIBE 幾乎是整台桌機放進 iPad 裡面,加上多點觸控, 做到在一搬電腦上做不到的事情.</p>
<p><span style="color: #ff00ff;"><span style="color: #000000;"><span style="color: #ff00ff;">革命無罪,造反有理, 創意加分, 資本微分</span></span></span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #ff00ff;"><span style="color: #000000;"><span style="color: #ff00ff;"><span style="color: #000000;">大家現在打開電腦,看看你有哪些程式,之後在看看手機上面的,如果完很兇的人,會發現, 手機上的程式筆電腦裡的還多,出版公司也是五花八門.</span></span></span></span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #ff00ff;"><span style="color: #000000;"><span style="color: #ff00ff;"><span style="color: #000000;">我能想像一般人的電腦,可能裡面就一套 MS Office頂多再加上 Adobe Creative Suite, 更專業的加上 Autodesk 3d Softwares, 或是一些剪接影像或是編輯聲音的專業程式,搞財經的有個 專業的 MathLab / 看盤程式, 這些軟體用的製作公司, 用手指都算的出來.</span></span></span></span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #ff00ff;"><span style="color: #000000;"><span style="color: #ff00ff;"><span style="color: #000000;">反觀在手機上面, 雖說他在速度跟基能上算是掰咖的電腦, 不過這掰的也很有創意, 因為它雖然掰咖,不過他擁有更敏捷的知覺, 也就是搭配了最新的 sensor 科技, </span></span></span></span>也因為行動裝置的原因它還多了場域因素GPS,<span style="color: #ff00ff;"><span style="color: #000000;"><span style="color: #ff00ff;"><span style="color: #000000;">這些科技, 讓一些創意人搞出了五花八門的應用程式, 遊戲,Social Network Apps等等,開發的公司也是沒一個聽過的, 甚至個體戶! </span></span></span></span></p>
<p style="padding-left: 30px;">這個機制歸功於Apple 發明了Apps Store, 以超便宜的價位販賣Apps, (在桌機上哪有一個程式是賣0.99的?) <span style="color: #ff00ff;"><span style="color: #000000;"><span style="color: #ff00ff;"><span style="color: #000000;">這些現象完全的違反了實行已久的運作方式.<br />
</span></span></span></span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #ff00ff;"><span style="color: #000000;"><span style="color: #ff00ff;"><span style="color: #000000;"> 這些思維完全是脫離傳統桌機電腦框架,而且桌機根本也沒必要加上這些sensor&#8230;, 反而, 為什麼當初的筆電並沒有想到!?</span></span></span></span></p>
<p><span style="color: #ff00ff;"><span style="color: #000000;"><span style="color: #ff00ff;"><span style="color: #000000;"><span style="color: #ff00ff;">台灣產業</span><br />
</span></span></span></span></p>
<p style="padding-left: 30px;">講到這裡,我想到3年前跟某大公司工設部門的朋友討論的一件事情, <span style="color: #ff00ff;">內容遠比產品的造型重要</span>, 當時我還以為做一個作業系統相當的複雜, 根本不太可能會有第四個大作業系統, (Window , Mac OSX, Linux) 當時 eeePC 正流行, 我看到一些國人自己改的Linux 系統, 感到高興, 因為系統才是真正的精神, 其他的指示軀殼而已.</p>
<p style="padding-left: 30px;">不過業主可能還都在汲汲營營的做OEM,接單, 所以eeePC上面的系統並沒有起來, 反而新的 iOS SDK 產出了十五萬以上的程式, 當初eeePC如果多一些規劃,多一些堅持, 我想應該也會造成像是iPad的旋風!</p>
<p>電腦的Apps 戰場形式已經篤定, 行動Apps的戰場才要開始! 如果能好好的掌握並且在解決這些問題, 我想在這亂世應該可以出個梟雄的!<br />
(如果有缺軍師, 請寫信給<a href="mailto:linmarc@gmail.com">諸葛龐達</a>)</p>
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		<title>媒體動態 Media Kinetics</title>
		<link>http://www.silkrt.com/v01/2010/05/28/%e5%aa%92%e9%ab%94%e5%8b%95%e6%85%8b-media-kinetics/</link>
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		<pubDate>Fri, 28 May 2010 22:47:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
				<category><![CDATA[7.MISC]]></category>
		<category><![CDATA[blog]]></category>
		<category><![CDATA[concept]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[idea]]></category>
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		<description><![CDATA[
人與環境密不可分, 環境更是被媒體所左右. 我們每天穿的看到的聽到的, 摸到的,知道的,很多都是由媒體傳播而來。
吃飯, 聚餐, 辦party, 宴客, 買禮物, 買衣服, 旅遊, 唱歌, 爬山, 交友, 登山, 結婚 … 生活中的總總, 抉擇,   成與不成在一個點,點與點的機會在於傳播, visual communication / commercial   advertising　做的好的，不只可以塑造品牌形象，更可以昇華成生活形態。
從媒體步入數位後，每一個小環節都可以是很大的轉捩點，這些環節有些在無形中發生，不知不覺的變成了新的革命，我用我的觀察方法，用動態的角度分析  成: 主動，被動，互動，亂動.
以下淺見：

被動
路上的招牌, 報紙上的廣告, 很多不是我想要看到的資訊, 在傳統的資訊夾帶的資訊上強迫接受, 像是我沒有小孩也不需要紙尿布,   打開電視或報紙,還是得無意看到, 我不喜歡選舉, 可是公車看版, 路上旗幟, 還是得看到候選人們互像吐槽, 這種強迫的接受資訊, 算是被動.   一般都是傳統的產業, 大部分在媒體上都是不透過電腦的.
 傳統的被動的方式往往比較像是一種宣達, 或是演講(Speech) 藝術家/作者 可以很明確的將自己的想法傳達給觀眾,  所以觀眾與作者的身分/立場非常明顯.
主動
透過搜尋引擎, 關鍵字廣告, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.silkrt.com/v01/wp-content/uploads/2010/05/mk.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-3380" title="mk" src="http://www.silkrt.com/v01/wp-content/uploads/2010/05/mk-300x165.png" alt="" width="300" height="165" /></a></p>
<p>人與環境密不可分, 環境更是被媒體所左右. 我們每天穿的看到的聽到的, 摸到的,知道的,很多都是由媒體傳播而來。</p>
<p>吃飯, 聚餐, 辦party, 宴客, 買禮物, 買衣服, 旅遊, 唱歌, 爬山, 交友, 登山, 結婚 … 生活中的總總, 抉擇,   成與不成在一個點,點與點的機會在於傳播, visual communication / commercial   advertising　做的好的，不只可以塑造品牌形象，更可以昇華成生活形態。</p>
<p>從媒體步入數位後，每一個小環節都可以是很大的轉捩點，這些環節有些在無形中發生，不知不覺的變成了新的革命，我用我的觀察方法，用動態的角度分析  成: 主動，被動，互動，亂動.</p>
<p>以下淺見：</p>
<p><img title="More..." src="http://www.choterie.com/blog/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /></p>
<p><strong>被動</strong></p>
<p>路上的招牌, 報紙上的廣告, 很多不是我想要看到的資訊, 在傳統的資訊夾帶的資訊上強迫接受, 像是我沒有小孩也不需要紙尿布,   打開電視或報紙,還是得無意看到, 我不喜歡選舉, 可是公車看版, 路上旗幟, 還是得看到候選人們互像吐槽, 這種強迫的接受資訊, 算是被動.   一般都是傳統的產業, 大部分在媒體上都是不透過電腦的.</p>
<p> 傳統的被動的方式往往比較像是一種宣達, 或是演講(Speech) 藝術家/作者 可以很明確的將自己的想法傳達給觀眾,  所以觀眾與作者的身分/立場非常明顯.</p>
<p><strong>主動</strong></p>
<p>透過搜尋引擎, 關鍵字廣告, 通過訂閱主動給我們訊息的電子報 / RSS FEED, 我們有興趣的,或相關的, 自己送上門來, 算是主動.   主動媒體, 還有一個特點,就是數位媒體漸漸的分身, 以往的單一網站概念 (就是大家一定要到某個網址,才可以獲得資訊, 在主動媒體像是   YouTube, Blog (RSS) 漸漸的把內容以分散的方式外放, 造成更好的流傳效果.</p>
<p><strong>互動</strong></p>
<p>以往媒體給我們的, 我們只能接受, 互動就是所謂的相互作用, 現在像是 Blog, YouTube, 甚至一些新聞網站, 我們可以評分,   可以留言, 可以接受回饋的媒介, 就是互動.</p>
<p> 互動的方式往往比較像是一種遊戲, 或是溝通(communication), 藝術家/作者 只把話講一半, 另一半交給觀眾去發揮,  觀眾與作者的身分/立場模糊. 藝術家/作者 也就沒有辦法很完全的把作品理念傳達, 尤其如果作品又流於類似軟體/程式功能展示,  變成了科技之下的魔術表演, 藝術價值反而就降低了, 這也很有可能是互動藝術十年還是無法正式進入主流藝術的原因.</p>
<p><strong>亂動</strong></p>
<p>以往以上的三種動態,很多都是獨立,或伴參雜著隨著發生,並沒有說新的(互動)就一定比舊的(被動)好, 而亂動的歸類,  則是科技在更進步之後開始有一些整合的現象, 想是 Facebook,  他整合了 twitter(微網誌) / blog / group  (fans) / flickr(picasa) 網路相簿 / Game 等等,  加上手持裝置, 把上述的三種動態混合, 形成亂動的局面,  但卻也發生了各種機能上模糊的混淆,伴隨來更多的隱私權, 資訊氾濫的問題…</p>
<p>以上,正在製做精美的互動簡報(未完成), 有興趣的人可以到<a onclick="javascript:pageTracker._trackPageview('/www.marclin.com');" href="http://www.marclin.com/mediakinetics">這邊<img id="snap_com_shot_link_icon" src="http://i.ixnp.com/images/v6.34/t.gif" alt="" /></a>來看.</p>
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		<title>PIECES</title>
		<link>http://www.silkrt.com/v01/2009/10/07/p/</link>
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		<pubDate>Wed, 07 Oct 2009 05:22:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
				<category><![CDATA[event]]></category>
		<category><![CDATA[large]]></category>

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		<description><![CDATA[[ 10/ 10/ 2009 3:30 pm to 10/ 11/ 2009 9:30 pm. ] 

PIECES 即興創作 + WAX APPLE   

即興創作是急性所致，是集合興趣相投的同夥人行進的一件事。
10位創作者，在不同的術業上有專攻；在同一個地方生活有著個別的體驗。藉由不同的媒介表演型式，表達對創作的熱誠。寄居紐約深淺，告別紐約的長短，都是此次展覽創作的靈感。登高一呼地不只是歸潮, 也是最粗糙最真實的集體呈現
 DATE   10/10/2009 SATURDAY
 3.30PM  - 9.30PM 展覽   7.00PM - 7.30PM    WAX APPLE BAND (自創曲發表)

 
LOCATION  “The Change You Want To See” Gallery
  84 Havemeyer Street, Brooklyn, NY 11211
 L Train to Bedoford Avenue
Walk toward South, turn left on Metropolitan Ave.
It's [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table class="ec3_schedule"><tr><td class="ec3_start">10/ 10/ 2009 3:30 pm</td><td class="ec3_to">to</td><td class="ec3_end">10/ 11/ 2009 9:30 pm</td></tr></table><p><img src="http://farm4.static.flickr.com/3430/3992199030_0c92fefc60_o.jpg" alt="" width="441" height="665" /></p>
<p><strong><span>PIECES </span><span style="font-family: &quot;PMingLiU&quot;,&quot;serif&quot;;" lang="ZH-TW">即興創作 + WAX APPLE</span></strong><span style="font-family: &quot;PMingLiU&quot;,&quot;serif&quot;;" lang="ZH-TW"> </span><strong><span> </span></strong><span style="font-family: &quot;PMingLiU&quot;,&quot;serif&quot;;" lang="ZH-TW"> </span></p>
<p><span style="font-family: &quot;PMingLiU&quot;,&quot;serif&quot;;" lang="ZH-TW">即興創作是急性所致，是集合興趣相投的同夥人行進的一件事。</span><br />
<span>10</span><span style="font-family: &quot;PMingLiU&quot;,&quot;serif&quot;;" lang="ZH-TW">位創作者，在不同的術業上有專攻；在同一個地方生活有著個別的體驗。藉由不同的媒介表演型式，表達對創作的熱誠。寄居紐約深淺，告別紐約的長短，都是此次展覽創作的靈感。登高一呼地不只是歸潮</span><span>, </span><span style="font-family: &quot;PMingLiU&quot;,&quot;serif&quot;;" lang="ZH-TW">也是最粗糙最真實的集體呈現</span><br />
<span style="font-family: &quot;PMingLiU&quot;,&quot;serif&quot;;" lang="ZH-TW"> </span><strong style="color: #000099;">DATE<span> </span><span> </span><span> </span>10/10/2009 SATURDAY</strong><br />
<strong><span> 3.30PM  &#8211; 9.30PM </span><span style="font-family: &quot;PMingLiU&quot;,&quot;serif&quot;;" lang="ZH-TW">展覽</span><span> </span></strong><strong><span><span> </span><span> </span>7.00PM &#8211; 7.30PM    WAX APPLE BAND (自創曲發表)</span></strong></p>
<p><strong><span> </span></strong><br />
<strong><span>LOCATION<span> </span><span> </span>“</span><span>The Change You Want To See</span><span>” Gallery</span></strong><br />
<strong><span><span> </span><span> </span>84 Havemeyer Street, Brooklyn, NY 11211</span></strong><br />
<span> L Train to Bedoford Avenue</span><br />
Walk toward South, turn left on Metropolitan Ave.<br />
It&#8217;s at the corner of Metropolitan Ave. and Havemeyer St.</p>
<p><span id="more-3073"></span></p>
<p style="text-indent: 0.5in;"><span>ARTIST </span><span> </span></p>
<p style="text-indent: 0.5in;"><span>Stephany Hsiao</span></p>
<p style="text-indent: 0.5in;"><span>Marc Lin</span><span> </span></p>
<p style="text-indent: 0.5in;"><span>Goo-Shun Wang<span> </span></span></p>
<p style="text-indent: 0.5in;"><span>Muh Chen</span></p>
<p style="text-indent: 0.5in;"><span><span> </span></span><span>Guy Lee</span></p>
<p style="text-indent: 0.5in;"><span><span> </span></span><span>Jason Ou</span></p>
<p style="text-indent: 0.5in;"><span><span> </span><span> </span></span></p>
<p style="text-indent: 0.5in;"><span>WAX APPLE</span><span lang="ZH-TW"> </span><span style="font-family: &quot;PMingLiU&quot;,&quot;serif&quot;;" lang="ZH-TW"> </span></p>
<p style="text-indent: 0.5in;"><span style="font-family: &quot;PMingLiU&quot;,&quot;serif&quot;;" lang="ZH-TW">Vocal -</span><span>Nicole<br />
</span></p>
<p style="text-indent: 0.5in;"><span><span> </span></span><span>Guitar &#8211; Yeh<br />
</span></p>
<p style="text-indent: 0.5in;"><span><span> </span></span><span style="font-family: &quot;PMingLiU&quot;,&quot;serif&quot;;" lang="ZH-TW">Drum &#8211; </span><span>Tony<br />
</span></p>
<p style="text-indent: 0.5in;"><span><span> </span></span><span style="font-family: &quot;PMingLiU&quot;,&quot;serif&quot;;" lang="ZH-TW">Keyboard &#8211; </span><span>Sean</span></p>
]]></content:encoded>
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		<title>無形 &#8211; 資訊流體</title>
		<link>http://www.silkrt.com/v01/2009/09/22/%e7%84%a1%e5%bd%a2-%e8%b3%87%e8%a8%8a%e6%b5%81%e9%ab%94-2/</link>
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		<pubDate>Tue, 22 Sep 2009 16:00:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
				<category><![CDATA[concept]]></category>
		<category><![CDATA[illustration]]></category>
		<category><![CDATA[large]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.silkrt.com/v01/?p=3038</guid>
		<description><![CDATA[

資訊可以說是一些未經整理的無形流體,
這個流體裡面
有養分, 可以增加人的智慧,
有毒素, 造成人的誤解,
這些都使得資訊更加複雜而難以處理.
當然在資訊空間裡面, 大量的資訊必須被重整, 以一種容易解讀,
應該說正確解讀的方式, 讓人了解, 變成知識, 運用於處世上, 變成智慧.
然而這龐然無序的資訊跟感覺, 要理出一個頭緒來是很不容易的,
明白自己要的是什麼,排除其他的,身浸在這個資訊中,咀嚼體驗, 難得會求得一個自己的說法
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://content.screencast.com/users/marclin/folders/Jing/media/c781131c-fc07-4d2b-95a6-e63910f7899f/2009-09-22_1751.png" alt="" width="550" height="1195" /></p>
<p><span id="more-3038"></span></p>
<p>資訊可以說是一些未經整理的無形流體,<br />
這個流體裡面</p>
<p>有養分, 可以增加人的智慧,<br />
有毒素, 造成人的誤解,</p>
<p>這些都使得資訊更加複雜而難以處理.</p>
<p>當然在資訊空間裡面, 大量的資訊必須被重整, 以一種容易解讀,<br />
應該說正確解讀的方式, 讓人了解, 變成知識, 運用於處世上, 變成智慧.</p>
<p>然而這龐然無序的資訊跟感覺, 要理出一個頭緒來是很不容易的,<br />
明白自己要的是什麼,排除其他的,身浸在這個資訊中,咀嚼體驗, 難得會求得一個自己的說法</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>專訪 &#8211; 動畫設計師 Keng</title>
		<link>http://www.silkrt.com/v01/2009/07/27/%e5%b0%88%e8%a8%aa-motion-graphic-designer-%e5%8a%89%e8%80%95%e5%90%8d/</link>
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		<pubDate>Mon, 27 Jul 2009 05:20:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
				<category><![CDATA[interview]]></category>
		<category><![CDATA[large]]></category>
		<category><![CDATA[motion graphic]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.silkrt.com/v01/?p=2659</guid>
		<description><![CDATA[
最近友人們真是得獎連連,在這不景氣的世道下,灌進了一些喜氣!
以下是為其三天採訪友人加鄰居, 外號大頭 &#8211; 劉耕名. 採訪中我就用洋人叫他的名字 &#8211; Keng 好了.
由於動畫並不是我的專業, 為求採訪的專業角度, 這次採訪除了我, 還加入了在 Psyop 當動畫設計師的谷神.

Keng 畢業於台大昆蟲系, 來紐約就讀 SVA, MFA Computer Art, 畢業作品曾入圍學生奧斯卡, Winner of Adobe Design Student Competition, 以及多項歐美競賽及影展. 畢業後曾在 free style 擔任設計師, 現任 Suspect 資深設計師. 並榮獲 2009 年 Commarts 設計獎 及 IDN 設計雜誌報導.
網站: http://www.mrbighead.net/
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.silkrt.com/v01/wp-content/uploads/2009/07/Picture-2.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2671" title="Picture 2" src="http://www.silkrt.com/v01/wp-content/uploads/2009/07/Picture-2.png" alt="Picture 2" width="454" height="246" /></a></p>
<p>最近友人們真是得獎連連,在這不景氣的世道下,灌進了一些喜氣!</p>
<p>以下是為其三天採訪友人加鄰居, 外號大頭 &#8211; 劉耕名. 採訪中我就用洋人叫他的名字 &#8211; Keng 好了.</p>
<p><span style="color: #ff00ff;">由於動畫並不是我的專業, 為求採訪的專業角度, 這次採訪除了我, 還加入了在 Psyop 當動畫設計師的谷神.</span></p>
<p><img src="http://images.vimeo.com/11/52/62/115262421/115262421_75.jpg" alt="" width="75" height="75" /></p>
<p>Keng 畢業於台大昆蟲系, 來紐約就讀 SVA, MFA Computer Art, 畢業作品曾入圍學生奧斯卡, Winner of Adobe Design Student Competition, 以及多項歐美競賽及影展. 畢業後曾在 free style 擔任設計師, 現任 Suspect 資深設計師. 並榮獲 2009 年 Commarts 設計獎 及 IDN 設計雜誌報導.</p>
<p>網站: <a href="http://www.mrbighead.net/">http://www.mrbighead.net/</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>專訪 爻域互動科技設計 Daniel</title>
		<link>http://www.silkrt.com/v01/2009/06/30/%e5%b0%88%e8%a8%aa-%e7%88%bb%e5%9f%9f%e4%ba%92%e5%8b%95%e7%a7%91%e6%8a%80%e8%a8%ad%e8%a8%88-daniel/</link>
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		<pubDate>Tue, 30 Jun 2009 06:04:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
				<category><![CDATA[installation]]></category>
		<category><![CDATA[interview]]></category>
		<category><![CDATA[large]]></category>

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		<description><![CDATA[爻域互動科技設計是由友人 Daniel 創立
近年來台灣互動專門的公司, 作品頗受好憑
很高興 Daniel 接受我們為其三天的專訪.

Click here to view the embedded video.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span><strong><a href="http://moxie-tw.com.tw/xxtralab/">爻域互動科技設計</a>是由友人 Daniel 創立</strong></span></p>
<p><span><strong>近年來台灣互動專門的公司, 作品頗受好憑</strong></span></p>
<p><span><strong>很高興 Daniel 接受我們為其三天的專訪.</strong></span></p>
<p><span><strong><span id="more-2460"></span></strong></span></p>
<p><a href="http://www.silkrt.com/v01/2009/06/30/%e5%b0%88%e8%a8%aa-%e7%88%bb%e5%9f%9f%e4%ba%92%e5%8b%95%e7%a7%91%e6%8a%80%e8%a8%ad%e8%a8%88-daniel/"><em>Click here to view the embedded video.</em></a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>my BRAND definition</title>
		<link>http://www.silkrt.com/v01/2009/05/07/my-brand-definition/</link>
		<comments>http://www.silkrt.com/v01/2009/05/07/my-brand-definition/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 May 2009 04:58:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
				<category><![CDATA[concept]]></category>
		<category><![CDATA[idea]]></category>
		<category><![CDATA[large]]></category>
		<category><![CDATA[brand]]></category>
		<category><![CDATA[business]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Brand is not to tell others what you can do,
but tell yourself what not to do.&#8221;
品牌

不是要告訴別人自己能做什麼,
而是在告訴自己不做什麼.
這不是fortune cookie,而是這幾年的一個心得,卻很難辦到

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;<strong>Brand</strong> is not to tell others what you can do,<br />
but tell yourself what not to do.&#8221;</p>
<p><strong><span style="font-size: x-large;">品牌<br />
</span></strong></p>
<p><span style="font-size: x-large;"><strong>不是要告訴別人自己能做</strong></span><span style="font-size: x-large;"><strong>什麼</strong></span><span style="font-size: x-large;"><strong>,<br />
而是在告訴自己不做</strong></span><span style="font-size: x-large;"><strong>什麼</strong></span><span style="font-size: x-large;"><strong>.</strong></span></p>
<p style="text-align: right;"><span style="font-size: medium;">這不是fortune cookie,而是這幾年的一個心得,卻很難辦到</span></p>
<p style="text-align: left;">
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.silkrt.com/v01/2009/05/07/my-brand-definition/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Front案-資訊切割,分佈與篩減</title>
		<link>http://www.silkrt.com/v01/2009/04/02/front%e6%a1%88-%e8%b3%87%e8%a8%8a%e5%88%86%e5%89%b2%e5%88%86%e4%bd%88%e8%88%87%e7%af%a9%e6%b8%9b/</link>
		<comments>http://www.silkrt.com/v01/2009/04/02/front%e6%a1%88-%e8%b3%87%e8%a8%8a%e5%88%86%e5%89%b2%e5%88%86%e4%bd%88%e8%88%87%e7%af%a9%e6%b8%9b/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Apr 2009 05:45:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
				<category><![CDATA[architecture]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[graphic]]></category>
		<category><![CDATA[interactive]]></category>
		<category><![CDATA[large]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.silkrt.com/v01/?p=1126</guid>
		<description><![CDATA[
網站做多了,開始就會發現綜觀的背後因子的原由.在做完 front 之後,有些心得,趁現在還記得在這邊記錄下來跟大家分享.
網站分為很多種,有社群網站,blog,新聞網站,購物網站,或是介紹型的網站.
我經手的大多數是介紹型的網站. 介紹型的網站主要是傳遞資訊. 通常都是在介紹或訴說一個範圍的內容,比如說: 人,公司,汽車,房子,或是鞋子.有很多種網站都屬於這一類型.
首先提一下很根本又容易不忽視的事: 網站就像在講一個故事,必須在有限又多變化（筆電,桌上型,或是手機等等都不同）的視窗範圍內完成.
我們很習慣的把這個故事從不同的角度切割,做成介面. 通常的分法可以歸納成&#8221;質&#8221;跟&#8221;量&#8221;:

&#8220;質&#8221;:
就是所謂的本質,也是從不同的角度去切入主題,簡單說就像是如果介紹個人（設計師）可能有 about, works, photos, drawings, resume&#8230; 等等. 大部分的website都是在同一資訊上做本質的分割, 切成不同的資訊屬性以供閱讀.
資訊分割 &#8211; menu
在質上面的切割,聽似簡單,其實很重要也很複雜,裡面可以牽扯到策略跟流程.information architecture / user experience design 就是這方面的專業.
策略
做網站的人,常常忽略掉這點,而從&#8221;分類&#8221;的角度死板的切割資訊,這樣會做出很“邏輯“的網站,但卻不&#8221;人性&#8221;. 哪個選項比較重要,要提到外層,或第一頁讓人容易看到,不過又不會打亂整個資訊分類的邏輯. 在合邏輯的範疇內又要如何簡單使用, 用最少的clicks讓user/網站到達宣傳目的.
流程
怎樣設計才會讓人容易瀏覽,還有頁面跟頁面之間,如何做滑鼠操作的動向安排.看起來不會太複雜,同時又要注意到有進,就有出的反向.對於有先後閱讀順序的資訊,跟非線性區塊資訊都有不同的解決方法.


(上二圖）front案,一開始的設計著重於方便user 在操作上方便回去之前的選向而顯得非常雜亂.


(上圖）front案,將 works 獨立出來變成兩組 menu 的策略,強調 works section的內容.

在front案,原本我的提案是一開始就進入works section,因為主要內容都在這邊. 把works menu獨立出來,其他的放到其他地方,讓 user 比較容易按到 works section. 不過客戶不想要太 show off 作品(這是他們的策略) 所以最後我將所有 menu 平等對待統一放在一起.

&#8220;量&#8221;:
資訊顯示 &#8211; infovis 顯示同質多量的分佈狀況
除了最常見的資訊分割,還有一種有趣也可以說比較學術性的方法,通常用於大量的同質性資訊,同好管他叫做 information visualization (infovis)
“A picture [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="flickr-image alignnone" title="phpi2BKaD" rel="flickr-mgr" href="http://www.flickr.com/photos/silkrt/3406681373/"><img class="flickr-medium" src="http://farm4.static.flickr.com/3348/3406681373_b551533cee.jpg" alt="phpi2BKaD" /></a></p>
<p>網站做多了,開始就會發現綜觀的背後因子的原由.在做完 <a href="http://www.frontinc.com">front</a> 之後,有些心得,趁現在還記得在這邊記錄下來跟大家分享.</p>
<p>網站分為很多種,有社群網站,blog,新聞網站,購物網站,或是介紹型的網站.<br />
我經手的大多數是介紹型的網站. 介紹型的網站主要是傳遞資訊. 通常都是在介紹或訴說一個範圍的內容,比如說: 人,公司,汽車,房子,或是鞋子.有很多種網站都屬於這一類型.</p>
<p>首先提一下很根本又容易不忽視的事:<strong> 網站就像在講一個故事,必須在有限又多變化（筆電,桌上型,或是手機等等都不同）的視窗範圍內完成.</strong></p>
<p>我們很習慣的把這個故事從不同的角度切割,做成介面. 通常的分法可以歸納成&#8221;質&#8221;跟&#8221;量&#8221;:</p>
<p><span id="more-1126"></span></p>
<p><span style="color: #99cc00;"><span style="font-size: x-large;">&#8220;質&#8221;:</span></span></p>
<p style="padding-left: 30px;">就是所謂的本質,也是從不同的角度去切入主題,簡單說就像是如果介紹個人（設計師）可能有 about, works, photos, drawings, resume&#8230; 等等. 大部分的website都是在同一資訊上做本質的分割, 切成不同的資訊屬性以供閱讀.</p>
<p><span style="color: #ff0000;">資訊分割 &#8211; menu</span></p>
<p style="padding-left: 30px;">在質上面的切割,聽似簡單,其實很重要也很複雜,裡面可以牽扯到策略跟流程<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Information_architecture">.information architecture</a> / user experience design 就是這方面的專業.</p>
<p style="padding-left: 30px;">策略</p>
<p style="padding-left: 30px;">做網站的人,常常忽略掉這點,而從&#8221;分類&#8221;的角度死板的切割資訊,這樣會做出很“邏輯“的網站,但卻不&#8221;人性&#8221;. 哪個選項比較重要,要提到外層,或第一頁讓人容易看到,不過又不會打亂整個資訊分類的邏輯. 在合邏輯的範疇內又要如何簡單使用, 用最少的clicks讓user/網站到達宣傳目的.</p>
<p style="padding-left: 30px;">流程</p>
<p style="padding-left: 30px;">怎樣設計才會讓人容易瀏覽,還有頁面跟頁面之間,如何做滑鼠操作的動向安排.看起來不會太複雜,同時又要注意到有進,就有出的反向.對於有先後閱讀順序的資訊,跟非線性區塊資訊都有不同的解決方法.</p>
<p><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;"><a class="flickr-image alignnone" title="phpJBm2Yj" rel="flickr-mgr" href="http://www.flickr.com/photos/silkrt/3406474006/"><img class="flickr-medium" src="http://farm4.static.flickr.com/3612/3406474006_5974bb2680.jpg" alt="phpJBm2Yj" /></a></span></span></p>
<p><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;"><a class="flickr-image alignnone" title="phpIwl4Nw" rel="flickr-mgr" href="http://www.flickr.com/photos/silkrt/3405663727/"><img class="flickr-medium" src="http://farm4.static.flickr.com/3639/3405663727_8b61a70a83.jpg" alt="phpIwl4Nw" /></a></span></span></p>
<p><span style="color: #999999;"><span style="font-size: small;">(上二圖）front案,一開始的設計著重於方便user 在操作上方便回去之前的選向而顯得非常雜亂.</span></span></p>
<p><span style="color: #999999;"><span style="font-size: small;"><a class="flickr-image alignnone" title="php9pgzrf" rel="flickr-mgr" href="http://www.flickr.com/photos/silkrt/3405683105/"><img class="flickr-medium" src="http://farm4.static.flickr.com/3443/3405683105_facccec9c1.jpg" alt="php9pgzrf" /></a><br />
</span></span></p>
<p><span style="color: #999999;"><span style="font-size: small;">(上圖）front案,將 works 獨立出來變成兩組 menu 的策略,強調 works section的內容.<br />
</span></span></p>
<p>在front案,原本我的提案是一開始就進入works section,因為主要內容都在這邊. 把works menu獨立出來,其他的放到其他地方,讓 user 比較容易按到 works section. 不過客戶不想要太 show off 作品(這是他們的策略) 所以最後我將所有 menu 平等對待統一放在一起.</p>
<p><img src="http://graphics8.nytimes.com/images/2008/11/11/science/1111-sci-sub2EPIGENOME.gif" alt="" width="600" height="624" /></p>
<p><span style="font-size: x-large;"><span style="color: #99cc00;">&#8220;量&#8221;:</span></span></p>
<p><span style="color: #ff0000;">資訊顯示 &#8211; infovis 顯示</span><span style="color: #ff0000;">同質多量</span><span style="color: #ff0000;">的分佈狀況</span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">除了最常見的資訊分割,還有一種有趣也可以說比較學術性的方法,通常用於大量的<strong>同質性</strong>資訊,同好管他叫做 information visualization (infovis)</span></span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">“A picture tells thousand words“,有意義的infovis是能達到這樣的目的,不過有很多都只是求視覺上的表現,通常我認為這只是information eye candy,在不能幫助了解資訊而過於複雜的視覺表現,在資訊傳達上並不是一個好的approach.但是卻是個可以產生很漂亮視覺的方式&#8230; 如果複雜到沒辦法了解資訊,那何必又跟資料扯上關係,直接弄美美的不就好了? (迷思)<br />
</span></span>
</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">好的infovis通常可以幫助人了解資料之間的關係,像是區域性,時間性,或是量化跟比例. 我們其實從小時候的教育就開始接觸這類的方法,像是柱狀圖,餅狀圖,都可以說是這類的呈現.</span></span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">網站上用infovis的手法可就五花八門了,樹狀,網狀,3d,地球mapping,等等的創意都有,簡單的可以在有限的螢幕裡做到一百筆資料,複雜的可以做到上千筆（不過我認為過多的infovis實在對使用者沒有太大幫助) 畢竟界面的設計是要以方便使用者瀏覽或是了解資訊與某些屬性的關係才有意義.</span></span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">所以在顯示&#8221;量&#8221;的相互關係之後,另一種方法 &#8211; Sorting 的篩減過程就是量化表現之後切入內容的核心步驟.</span></span></p>
<p><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;"><br />
</span></span></p>
<p><span style="color: #ff0000;">資訊篩減 &#8211; sorting 減量</span><span style="color: #ff0000;">進入資訊內容</span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">顯示資料在某些屬性之間的關係,其實並沒有多大的意義,到最後還是要進入內容,不然也是多餘.就像 iTune 在眾多種瀏覽方式(cover flow, grid, list&#8230;) 還是得讓人聽歌才行. infovis 可以幫助瀏覽,不過這些聰明的瀏覽方式之後,開始適當的在螢幕上篩檢,逐漸的進入內容本身,才是真正有意義的.</span></span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">所以在website上,sorting 比 infovis 功用來的實際, 通常 infovis的東西我欣賞個頂多一分鐘,可是 sorting 的真正功用可以讓人真的使用上很久. 利害的 sorting 方式也是可以顧及到 infovis 的美感部分, 兩者皆具的介面可以說是資訊呈現的完美.<br />
</span></span>
</p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;">在front案,一開始顯示所有的案子,經過不同的屬性選擇,漸漸narrow down案件的內容,一開始覺得在某些選項有的資訊超出了螢幕以外,使用到了scroll bar,並且浪費了很多空間,似乎不是很好的安排,但考慮到menu使用的直覺跟方便性的取捨,也就繼續保持一制的瀏覽方式而犧牲掉了一些全體視覺得呈現,不過或許這樣也傳達了某些篩檢的過程. 不一定要顯示全部的量,片面表現造成量的減少,或許也讓人鬆一口氣&#8230;</span></span></p>
<p><span style="color: #ff0000;"><span style="color: #000000;"><br />
</span></span></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>letinmotion REEL</title>
		<link>http://www.silkrt.com/v01/2009/02/26/letinmotion-reel/</link>
		<comments>http://www.silkrt.com/v01/2009/02/26/letinmotion-reel/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Feb 2009 18:03:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yoshiki</dc:creator>
				<category><![CDATA[2.DESIGN]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[large]]></category>
		<category><![CDATA[motion graphic]]></category>
		<category><![CDATA[video]]></category>
		<category><![CDATA[web]]></category>

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		<description><![CDATA[
hey guys, i just updated my new showreel, hope you like it!
http://www.letinmotion.com/letinmotionREEL.htm
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-1670" title="letinmotionshowreel" src="http://www.silkrt.com/v01/wp-content/uploads/2009/02/letinmotionshowreel.jpg" alt="letinmotionshowreel" width="480" height="360" /></p>
<p>hey guys, i just updated my new showreel, hope you like it!<br />
<a href="http://www.letinmotion.com/letinmotionREEL.htm" target="_blank">http://www.letinmotion.com/letinmotionREEL.htm</a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Front案之設計篇</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Feb 2009 00:51:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
				<category><![CDATA[idea]]></category>
		<category><![CDATA[interactive]]></category>
		<category><![CDATA[large]]></category>
		<category><![CDATA[web]]></category>

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		<description><![CDATA[
Grid:
對於 Dynamic Website, 所有資料都是從 database 輸入, 網站管理者會輸入多少的圖文量並不像平面設計一樣,對固定的每篇文字可以做字量,字型,字距,或是行距的細部最佳化. Dynamic 填入網頁內容,圖文的視覺部分本身控制比較不定,但是也可以用雜誌書報慣用的格線設計方法來解決. 不過不同於一般平面設計的頁面大小已經確定,網站必須考慮到變動的Browser頁面大小(例如小電腦的螢幕較小,或是安裝一堆browser tool bar的寬高也會佔掉不少.這些都要考慮到)
定義好格線框架,整個網站基本的圖文分布可以底定,至於內容圖文的變化,就可以在這框架內做有趣的變化.
前篇提過,Front案的寬度是固定的,而高度則是依業面大小取80%來使用,所以橫向的Grid如果至上對齊,短一點的內容會讓整體頁面都浮在上半部,所以我還是將內容部分居中,而navigation部份則保留在 80% 的大小,這樣一來整個頁面在視覺上還是會造成一個版面範圍的整體視覺效果,而不會造成navigation靠到四角與內容分開的孤立情形.

Navigation:
瀏覽機制一直是我認為的flash website技術跟設計的重點
技術方面:瀏覽方式設計完成,其餘就只剩內容的讀取與卸除. 如果加上 Deeplinking 的機能,整個瀏覽系統會更符合客戶需求,不過在 F 案裡, 所有的 menu 全部都是及時從 database 產生, 製作 Deeplinking 幾乎花上我好幾倍的時間製作&#8230;
瀏覽過此站的人不難發現,整個網站的重點其實是在 Works 裡面, 當初我的規劃是將 Works 獨立出來,其他的Menu放在另一邊, 這樣一來可以直接突顯主要Content, 不過再 presentation的時候,這個訴求反而不被客戶接受, 客戶認為此站並不想要特別突顯作品部份, 會顯的有點 show off. 所以還是決定將所有的 menu 放在一起.
現有的 Menu 運作規劃 idea 來自 ipod, 從前ipod的設計, 除了一層層進去外, 按menu要一層層出來,或是直接跳到第一層, 由於螢幕小,所以這樣的設計非常恰當, 不過當初在使用的時候, 發現小螢幕把瀏覽簡化了, 但也帶來了一些隨之而逝的方便, 所以我把相同的 idea 用在螢幕範圍大的網頁上, 加上將選取後的menu也呈現出來, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="flickr-image alignnone" title="f design" rel="flickr-mgr" href="http://www.flickr.com/photos/silkrt/3312829145/"></a><a class="flickr-image alignnone" title="phpkZHKDi" rel="flickr-mgr" href="http://www.flickr.com/photos/silkrt/3391025573/"><img class="flickr-medium" src="http://farm4.static.flickr.com/3659/3391025573_690103dce5.jpg" alt="phpkZHKDi" /></a></p>
<p>Grid:<br />
對於 Dynamic Website, 所有資料都是從 database 輸入, 網站管理者會輸入多少的圖文量並不像平面設計一樣,對固定的每篇文字可以做字量,字型,字距,或是行距的細部最佳化. Dynamic 填入網頁內容,圖文的視覺部分本身控制比較不定,但是也可以用雜誌書報慣用的格線設計方法來解決. 不過不同於一般平面設計的頁面大小已經確定,網站必須考慮到變動的Browser頁面大小(例如小電腦的螢幕較小,或是安裝一堆browser tool bar的寬高也會佔掉不少.這些都要考慮到)<br />
定義好格線框架,整個網站基本的圖文分布可以底定,至於內容圖文的變化,就可以在這框架內做有趣的變化.</p>
<p>前篇提過,<a href="http://www.frontinc.com">Front</a>案的寬度是固定的,而高度則是依業面大小取80%來使用,所以橫向的Grid如果至上對齊,短一點的內容會讓整體頁面都浮在上半部,所以我還是將內容部分居中,而navigation部份則保留在 80% 的大小,這樣一來整個頁面在視覺上還是會造成一個版面範圍的整體視覺效果,而不會造成navigation靠到四角與內容分開的孤立情形.</p>
<p><span id="more-1637"></span></p>
<p>Navigation:</p>
<p>瀏覽機制一直是我認為的flash website技術跟設計的重點</p>
<p>技術方面:瀏覽方式設計完成,其餘就只剩內容的讀取與卸除. 如果加上 Deeplinking 的機能,整個瀏覽系統會更符合客戶需求,不過在 F 案裡, 所有的 menu 全部都是及時從 database 產生, 製作 Deeplinking 幾乎花上我好幾倍的時間製作&#8230;</p>
<p>瀏覽過此站的人不難發現,整個網站的重點其實是在 Works 裡面, 當初我的規劃是將 Works 獨立出來,其他的Menu放在另一邊, 這樣一來可以直接突顯主要Content, 不過再 presentation的時候,這個訴求反而不被客戶接受, 客戶認為此站並不想要特別突顯作品部份, 會顯的有點 show off. 所以還是決定將所有的 menu 放在一起.</p>
<p>現有的 Menu 運作規劃 idea 來自 ipod, 從前ipod的設計, 除了一層層進去外, 按menu要一層層出來,或是直接跳到第一層, 由於螢幕小,所以這樣的設計非常恰當, 不過當初在使用的時候, 發現小螢幕把瀏覽簡化了, 但也帶來了一些隨之而逝的方便, 所以我把相同的 idea 用在螢幕範圍大的網頁上, 加上將選取後的menu也呈現出來, 讓user可以方便的直接跳著點回去上層或上上層選單.</p>
<p>同時在整個頁面的區域上,變成 logo 以左的是以選取內容,也是現在你正在看的內容,logo右變則是你可以選取的下一個內容, 這樣的區域分割乾淨簡單明瞭,並且把滑鼠的運作區域留在左變,不會按鈕散佈各地,讓人不知從哪邊按起.</p>
<p><a class="flickr-image" title="php7yBOnm" rel="flickr-mgr" href="http://www.flickr.com/photos/22606320@N02/3288415479/"><img class="flickr-large" src="http://farm4.static.flickr.com/3408/3288415479_08265eb191_o.jpg" alt="php7yBOnm" /></a></p>
<p>在製作的時候發現了第一層menu也會是最後一層 menu 的標題, 而最後一層標題對應內容的內容部份,也可以是歸類的屬性之一,於至我把這兩者之間的關係用動態表示出來,一來形成向太極一樣的迴旋動感,二來,所有的動態都是 menu 跑來跑去,在最後一頁的資訊,直接可以讓人有所有的文字都是可以點選的意圖.</p>
<p><a class="flickr-image" title="phpvOG04y" rel="flickr-mgr" href="http://www.flickr.com/photos/22606320@N02/3288476265/"><img class="flickr-medium" src="http://farm4.static.flickr.com/3351/3288476265_3073179f70.jpg" alt="phpvOG04y" /></a></p>
<p>Visual Style:</p>
<p>在 Visual Style方面, 在製作之初就遇到兩大難題:<br />
1. 客戶的圖片幾乎都是未加修飾的照片<br />
2. 不能有太多的裝飾線條,圖形點綴 (客戶是那種很小心的人,認為用錯一些設計導致的尷尬,不如什麼都不要那種)</p>
<p>解決1. 的方法就是用版面的設計去蓋過圖片的不完美, 不過這又牴觸了2.<br />
在乎相矛盾之下我決定誘導客戶讓他們接受一些很基本的元素. 我成功的用圓形擄獲了老闆娘的支持. 所以好不容易才在網站上有了圓形這個元素&#8230;</p>
<p>把圓形用於代表project的元件上之外, 要用圓形做所有的界面似乎不太可能, 很多內容還是必須要有方形的元素才可以完成, 所以每個 section 的過場加上了一個大圓,讓大圓變成一條線,在轉成方形,這樣就可以用圓形來貫穿整個網站.</p>
<p>Project Items:</p>
<p><a class="flickr-image alignnone" title="phpYrSxNd" rel="flickr-mgr" href="http://www.flickr.com/photos/silkrt/3549784169/"><img class="flickr-medium" src="http://farm4.static.flickr.com/3174/3549784169_652e0011e6.jpg" alt="phpYrSxNd" /></a></p>
<p><a class="flickr-image alignnone" title="phpZegafA" rel="flickr-mgr" href="http://www.flickr.com/photos/silkrt/3549867955/"><img class="flickr-medium" src="http://farm3.static.flickr.com/2453/3549867955_84629a8bb1.jpg" alt="phpZegafA" /></a></p>
<p>原本的設計並非用小圓形,而是以一個很大的甜甜圈形(中空)呈現,在視覺上比較獨特, 不過跟客戶開會時,他們覺得這個甜甜圈形非常搶眼,讓人印象深刻,不過跟他們的branding以及整個形象並沒有任何關連,所以要求改成基本的圓形即可.</p>
<p>在設計的時候,有時候只顧及到整個視覺的呈現,卻忽略的真正或隱藏在裡面的涵意, 我想常常會是設計師的盲點,在這個案子的製作過程裡,我上了一課&#8230;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Front案之規劃篇</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Feb 2009 20:19:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
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		<category><![CDATA[large]]></category>
		<category><![CDATA[web]]></category>

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		<description><![CDATA[
去年十月底,公司接洽了一個製作建築立面顧問公司的案子,由於他們公司經手的案子都是世界一流的建築,像是 OMA 北京的 CCTV,西雅圖的 Public Library等等,所以我的興趣濃厚,之後雖然公司業務繁忙,還是建議公司接下這個案子.

Review old site:

以上首頁是簡單的slideshow,展示一些他們的作品

當按下collaboration的時候,出現該項目的歸類名稱 (owners, Architects &#38; Designers&#8230;.)

選擇出某位Owner之後,秀出開Owner下面所有的案子

最後選了案子可以觀看案子裡的相關資料跟照片

關於公司方面的資訊全部放在同一頁.
Principle:
開始製作網站之前,必須了解什麼樣式才符合這個網站的性格,event site, pormotion site,museum site,等都有不同的做法,這是一家architecture consulting company的公司,過於花俏/Hip的圖樣,或是多餘的點綴,都相當不適合,以簡單的視覺出發,把重點放在建案內容,搭配有意義的動態,這些建築調調的人應該會比較樂意買單.
Cross Reference:
F原本的網頁設計非常簡單,乍看之下整個網站非常沒有特色,不過有趣的地方是在他們作品的連結方面相當的有趣,可以進入A案,再由A呈現的資料連到同一個建築師事務所做的案子,或是連到同樣地點的案子等等.
基於cross reference的架構,我想提供一個更適合他們公司的介面,所以除了功能性的加強,在視覺上我也想要達到一定的設計標準. 畢竟他們的案子都非常的前衛, 我想應該搭配一個比較前衛一點的介面.
基本上面對客戶,了解他們的tone很重要,看了一下他們舊的網站,不難感覺出他們是那種建築師,喜歡簡單機能性強的設計,第一次開會果然跟我想的一樣,他們也提到他們要保留之前網站能夠相互連結的特色,這也正是我想做的部分.
原本網站只有文字的sorting有點枯燥,很多時候在還沒選到最後面的時候,layout中間一片空白.
去年底正值金融崩潰之際,我們公司內外的事務相當繁雜,當案子進行之初原本有四人小組,做到中間的時候,只剩下我一人了.所以幾乎是提案,說明,方向指導到製作都一手包辦,因為英文能力的關係,開會的準備都要製作很多DEMO讓他們了解.
我建議用一些圓圈代表案子,然後根據選取的內容而變化排列的方式. 怕客戶看不懂,特別製作了一個working demo,他們很欣然的接受了這個提議,因為他們很喜歡看那些圈圈跑來跑去,並且提議在地點方面用簡化的地圖來讓那些圓圈排列.
Scale:
之前製作過不少這類作品 1,2,不過這次的挑戰是他們想要相互連結案子的數量驚人,雖然目前只有50個左右,將來客戶希望能夠容納300個左右的作品. 所以在介面跟後台資料的讀取方面都必須要考慮到這個scale的變化.
要怎麼設計一個介面讓數量差異很大的視覺元件在少量及多量的時候看都行的通,首先決定可用空間大小是第一基本的考量.一般善用Browser空間大小,都是把menu / logo等等的視覺元件放到螢幕四周,我覺得這種做法有時候會讓頁面內容孤立,缺乏整體感.


自動塞滿蜂巢形陣列 -&#62; 先轉換成矩形 -&#62; 再用十分逼近法估出長寬的各數
為了挪出夠用的空間給將來可能多到300個的作品呈現,計算了每個代表案子的圓圈之間的大小與距離,並且平均的分布在可以使用的browser空間,為了保持layout的完整性,我左右還是保持固定的寬度,extend了上下,並且只用了broswer高度的80%,這樣一來上下也有空間,視覺上比較清爽.
First Impression:
關於首頁的討論很有趣,因為他們不想強調某個案子,這樣會招惹到其他案子的客戶,所以舊站選擇用Slideshow的方式來呈現,至於新站上客戶希望有新的變化,其中分作兩派,老闆跟他老婆.
老闆希望繼續使用slideshow,或是用他自己拍的一些攝影作品,他老婆則希望一次出現多張圖, random播放,這樣比較不會得罪某個客戶.我則建議放一張很大的背景照片,中間則留空白,不過最後我們還是保持原有的slideshow,而做成圓形的水波動態,讓人看不清楚照片,但是卻也感受到一些facade的表面質感.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a class="flickr-image" title="php37wBu3" rel="flickr-mgr" href="http://www.flickr.com/photos/22606320@N02/3272831222/"><img class="flickr-medium" src="http://farm4.static.flickr.com/3468/3272831222_db8dcfeb68.jpg" alt="php37wBu3" /></a><br />
去年十月底,公司接洽了一個製作建築立面顧問公司的案子,由於他們公司經手的案子都是世界一流的建築,像是 OMA 北京的 CCTV,西雅圖的 Public Library等等,所以我的興趣濃厚,之後雖然公司業務繁忙,還是建議公司接下這個<a href="http://www.frontinc.com">案子</a>.</p>
<p><span id="more-1588"></span></p>
<p>Review old site:</p>
<p><a class="flickr-image" title="landing page" rel="flickr-mgr" href="http://www.flickr.com/photos/22606320@N02/3230492953/"><img class="flickr-medium" src="http://farm4.static.flickr.com/3076/3230492953_2da87d2d38_o.jpg" alt="landing page" /></a><br />
以上首頁是簡單的slideshow,展示一些他們的作品</p>
<p><a class="flickr-image" title="phpjFW2Oc" rel="flickr-mgr" href="http://www.flickr.com/photos/22606320@N02/3230494829/"><img class="flickr-medium" src="http://farm4.static.flickr.com/3495/3230494829_db2a3d4ee7_o.jpg" alt="phpjFW2Oc" /></a><br />
當按下collaboration的時候,出現該項目的歸類名稱 (owners, Architects &amp; Designers&#8230;.)</p>
<p><a class="flickr-image" title="phpTcQCeK" rel="flickr-mgr" href="http://www.flickr.com/photos/22606320@N02/3230495771/"><img class="flickr-medium" src="http://farm4.static.flickr.com/3341/3230495771_19c33a3563_o.jpg" alt="phpTcQCeK" /></a><br />
選擇出某位Owner之後,秀出開Owner下面所有的案子</p>
<p><a class="flickr-image" title="phpIPLHew" rel="flickr-mgr" href="http://www.flickr.com/photos/22606320@N02/3231346122/"><img class="flickr-medium" src="http://farm4.static.flickr.com/3483/3231346122_79b30e5326_o.jpg" alt="phpIPLHew" /></a><br />
最後選了案子可以觀看案子裡的相關資料跟照片</p>
<p><a class="flickr-image" title="phpfwHfPf" rel="flickr-mgr" href="http://www.flickr.com/photos/22606320@N02/3231346942/"><img class="flickr-medium" src="http://farm4.static.flickr.com/3429/3231346942_72d3597f3b_o.jpg" alt="phpfwHfPf" /></a><br />
關於公司方面的資訊全部放在同一頁.</p>
<p>Principle:</p>
<p>開始製作網站之前,必須了解什麼樣式才符合這個網站的性格,event site, pormotion site,museum site,等都有不同的做法,這是一家architecture consulting company的公司,過於花俏/Hip的圖樣,或是多餘的點綴,都相當不適合,以簡單的視覺出發,把重點放在建案內容,搭配有意義的動態,這些建築調調的人應該會比較樂意買單.</p>
<p>Cross Reference:</p>
<p>F原本的網頁設計非常簡單,乍看之下整個網站非常沒有特色,不過有趣的地方是在他們作品的連結方面相當的有趣,可以進入A案,再由A呈現的資料連到同一個建築師事務所做的案子,或是連到同樣地點的案子等等.</p>
<p>基於cross reference的架構,我想提供一個更適合他們公司的介面,所以除了功能性的加強,在視覺上我也想要達到一定的設計標準. 畢竟他們的案子都非常的前衛, 我想應該搭配一個比較前衛一點的介面.</p>
<p>基本上面對客戶,了解他們的tone很重要,看了一下他們舊的網站,不難感覺出他們是那種建築師,喜歡簡單機能性強的設計,第一次開會果然跟我想的一樣,他們也提到他們要保留之前網站能夠相互連結的特色,這也正是我想做的部分.</p>
<p>原本網站只有文字的sorting有點枯燥,很多時候在還沒選到最後面的時候,layout中間一片空白.</p>
<p>去年底正值金融崩潰之際,我們公司內外的事務相當繁雜,當案子進行之初原本有四人小組,做到中間的時候,只剩下我一人了.所以幾乎是提案,說明,方向指導到製作都一手包辦,因為英文能力的關係,開會的準備都要製作很多DEMO讓他們了解.</p>
<p>我建議用一些圓圈代表案子,然後根據選取的內容而變化排列的方式. 怕客戶看不懂,特別製作了一個working demo,他們很欣然的接受了這個提議,因為他們很喜歡看那些圈圈跑來跑去,並且提議在地點方面用簡化的地圖來讓那些圓圈排列.</p>
<p>Scale:</p>
<p>之前製作過不少這類作品 <a href="http://www.tphifer.com" target="_blank">1</a>,<a href="http://www.macaque.net" target="_blank">2</a>,不過這次的挑戰是他們想要相互連結案子的數量驚人,雖然目前只有50個左右,將來客戶希望能夠容納300個左右的作品. 所以在介面跟後台資料的讀取方面都必須要考慮到這個scale的變化.</p>
<p>要怎麼設計一個介面讓數量差異很大的視覺元件在少量及多量的時候看都行的通,首先決定可用空間大小是第一基本的考量.一般善用Browser空間大小,都是把menu / logo等等的視覺元件放到螢幕四周,我覺得這種做法有時候會讓頁面內容孤立,缺乏整體感.</p>
<p><a class="flickr-image alignnone" title="phpUMidjz" rel="flickr-mgr" href="http://www.flickr.com/photos/silkrt/3407536432/"><img class="flickr-medium" src="http://farm4.static.flickr.com/3560/3407536432_79d3943704.jpg" alt="phpUMidjz" /></a></p>
<p><a class="flickr-image alignnone" title="phpGnpP2R" rel="flickr-mgr" href="http://www.flickr.com/photos/silkrt/3406779851/"><img class="flickr-medium" src="http://farm4.static.flickr.com/3618/3406779851_1f6597389d.jpg" alt="phpGnpP2R" /></a></p>
<p><span style="color: #888888;">自動塞滿蜂巢形陣列 -&gt; 先轉換成矩形 -&gt; 再用十分逼近法估出長寬的各數</span></p>
<p>為了挪出夠用的空間給將來可能多到300個的作品呈現,計算了每個代表案子的圓圈之間的大小與距離,並且平均的分布在可以使用的browser空間,為了保持layout的完整性,我左右還是保持固定的寬度,extend了上下,並且只用了broswer高度的80%,這樣一來上下也有空間,視覺上比較清爽.</p>
<p>First Impression:</p>
<p>關於首頁的討論很有趣,因為他們不想強調某個案子,這樣會招惹到其他案子的客戶,所以舊站選擇用Slideshow的方式來呈現,至於新站上客戶希望有新的變化,其中分作兩派,老闆跟他老婆.<br />
老闆希望繼續使用slideshow,或是用他自己拍的一些攝影作品,他老婆則希望一次出現多張圖, random播放,這樣比較不會得罪某個客戶.我則建議放一張很大的背景照片,中間則留空白,不過最後我們還是保持原有的slideshow,而做成圓形的水波動態,讓人看不清楚照片,但是卻也感受到一些facade的表面質感.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.silkrt.com/v01/2009/02/11/front%e6%a1%88%e4%b9%8b%e8%a6%8f%e5%8a%83%e7%af%87/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>AS3筆記-DL+MVC控制心得</title>
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		<comments>http://www.silkrt.com/v01/2008/11/08/as3%e7%ad%86%e8%a8%98-dlmvc%e6%8e%a7%e5%88%b6%e5%bf%83%e5%be%97/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 08 Nov 2008 07:45:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marc</dc:creator>
				<category><![CDATA[concept]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[large]]></category>
		<category><![CDATA[web]]></category>
		<category><![CDATA[as3.0]]></category>
		<category><![CDATA[design pattern]]></category>
		<category><![CDATA[information architecture]]></category>
		<category><![CDATA[interaction design]]></category>

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		<description><![CDATA[在 Ajax 的強力壓陣下, Flash 在許多功能像是 SEO / Direct Link 方面遠遠比不上傳統直接暴露原始黨讓 browser / robots 讀取的 html 頁面.
許多案子紛紛的靠往 Ajax 網站而捨棄 flash, 為求生存, Flash based website 除了要提供更複雜的設計需求, 還必須要解決本身在 SEO / Diret Link 不如 html 的缺失, 所以就出現了熱門的 DeepLinking (DL) 的機制, 以 SWFAddress 為大宗.
如此一來解決了所有內容包含在 Flash 內的困擾, 讓 URL 上的網址可以對應到相關的 Flash 頁面.
相信有做過 DL 的人都知道, 要完全的雙向 DL, 是寫 AS3 的一大挑戰,除了要儘可能的做到絢麗的互動設計之外,還要兼顧到 DL 的機制, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>在 Ajax 的強力壓陣下, Flash 在許多功能像是 SEO / Direct Link 方面遠遠比不上傳統直接暴露原始黨讓 browser / robots 讀取的 html 頁面.</p>
<p>許多案子紛紛的靠往 Ajax 網站而捨棄 flash, 為求生存, Flash based website 除了要提供更複雜的設計需求, 還必須要解決本身在 SEO / Diret Link 不如 html 的缺失, 所以就出現了熱門的 DeepLinking (DL) 的機制, 以 SWFAddress 為大宗.</p>
<p>如此一來解決了所有內容包含在 Flash 內的困擾, 讓 URL 上的網址可以對應到相關的 Flash 頁面.</p>
<p>相信有做過 DL 的人都知道, 要完全的雙向 DL, 是寫 AS3 的一大挑戰,除了要儘可能的做到絢麗的互動設計之外,還要兼顧到 DL 的機制, 更進一步如果要有SEO的能視度, 相對應的資料處理變得相當複雜.</p>
<p>其實利用 MVC Pattern, 整個分工可以變得比較清楚,尤其最近跟康貓兄搞了一點 CakePHP, 其用 Controller 與 View 配對的機制, 打通了不少之前在 Flash 上, View 與 Control 之間糾纏的問題.</p>
<p>以下是小弟我的心得怕忘記,寫下來,並跟大家分享:</p>
<p><span id="more-1198"></span></p>
<p>基本上, 在製作 DL 的時候,如果從最基本的觀念出發,就是一切由URL控制,最理想的狀況就是,所有Flash內部的任何動作,都只是改變網址,經由網址的變化 Event, 觸發頁面的改變.</p>
<p>概念有了,就比較簡單一點點了,再來就是實作上的訣竅.</p>
<p>一般而言網站的目的就是包裝資訊,然而這整個資訊的結構可能相當龐大,因此我們要根據一些分類法把網站加以分類,讓人方便並且容易了解,分類之後在依據策略做互動界面的安排.(這些類工作就是所謂 information architect / interaction design 的責任, 很多人都把 interaction design,誤認為製作好玩的互動界面,其實共做內容大多是在設計流程圖)</p>
<p>經過以上動作之後,網站會有幕後看不道的整筆 1.data, 在實體上就會形成兩樣重要的視覺元素, 2.navigation system and 3.content.</p>
<p>我們可以用 MVC 的方式來讓這三個元素既達到視覺設計上的突破,也能完成DL/SEO功能上的要求. 並且至做出來的模組,也可以重複使用,減低每次重做的痛苦.</p>
<p>&#8220;-&gt;&#8221;資料流向<br />
&#8220;&gt;&gt;&#8221;動作順序</p>
<p>Model<br />
1.data: 資料分割,並且提供統一的資訊回應 API, 資訊包裝回應,避免耦合. (data -&gt; relationship logic -&gt; information),幫裝不一過多或過少,這也同時會影響 SEO,搜尋的結果.</p>
<p>Controller<br />
接受 SWFAddress 的網址改變 Event,觸發:</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">(0).拿資料 : M-&gt;C: 先把View要的資料蒐集完畢,然後發出事件改變 View.(蒐集資料也可以發生在 View,視情況而定)</span><br />
翻譯網址改成 Model API 需要的語法, 索取Model裡面分割好的information,簡單來說,一個網址就是配一個包裝過的資訊單位,也就是 transition -&gt; 最後完畢提供資訊的界面所需要的, 基本上網址對應的內容可以後來再讀,但是 navigation / 互動元素, 要用到的必須先準備好.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">1.做改變 : C&gt;&gt;V: 跟據網址發出事件給 V<br />
</span>需要過濾網址格式是否正確,否則會造成混淆與錯誤.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">2.給資料 : 提供API,反應 V 要改變的資料</span></p>
<p>View<br />
content: 消失上一筆內容, 接收網址顯示內容.<br />
navigation: 接收網址改變, 或是改變網址.</p>
<p>在處理 navigation 必須要能直接跳頁, 而並非依序漸進, 像是 start &gt;&gt; 1 &gt;&gt; 1-3 （這種依序漸進的方式不宜採用),必須要有 start at 2-3 &gt;&gt; 3-2 &gt;&gt; 2-1.</p>
<p>DL通常用在一開始就有網址進來,可以把 audience,直接帶到該頁內容,這種狀況要擋住一開始近來的事件,先把所有的 Menu 內容準備好,在去觸發,不然會造成 Menu 無法應變.<br />
Menu 內容已知,數量不多的時候, 可以一次把所有的 Menu 建出來,但是不要秀出來, 已備跳頁的狀況</p>
<p>最後的挑戰就是必需要考慮到循序見儘可能產生的transition,與跳頁的時候,要如何安排可能產生的問題.</p>
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